若是在怪兽叔漫长的游戏生涯中只玩过一款《DNF》的话,那么我或许会被所谓的“经典复刻”言论影响,然后加入这波跟风浪潮之中。
可当我在《晶核》游戏中沉浸体验两天后却发现,你确实能够在本作中看到很多DNF的幻象,但同样地,你也可以看到《疾风之刃》、《龙之谷》、《洛奇英雄传》等等游戏的影子。
用《赤途之潜伏》的一句话来评价本作就是:随风摇摆是一种优秀的能力;
我可以对朝夕光年那99%的汗水予以肯定,但剩下1%的灵感没有就是没有,这是不争的事实。
先来揭短!
本作的主要风格走的是魔法与科技结合的抽象朋克风格,尽管游戏主线剧情非常想突出一些人物特征和冲突线索,但其文案和分镜表现有些欠佳,不过剧情可以跳过这一点很好电信大流量卡地解决了这个矛盾;
最起码本作不会像一些对自己剧情有迷之自信的游戏非得强迫玩家看完,正负得正,这算是设计师给玩家自由度让步的一种体现,所以是加分项。
虽然他们很努力让UI自然贴合游戏,但很遗憾我仍然能从中体验到些许“塑料感”,这说明朝夕光年在对细节的把控上仍然有很大进步空间。
职业差异化和平衡度一直都是RPG游戏最难处理的问题,在这方面本作也没有例外,法系职业从操作还有伤害方面都会比物理系职业强一些。
目前怪兽叔的等级是32级,可探索的地图中有90%都是暗色调场景,而敌人设计上也偏脸谱化,这种直球出击的风格对于已经习惯和“矛盾复杂反派”打交道的我有些许不适应。
老实说,上述问题是制作组最容易忽略的问题,电信大流量卡因为不是什 么大问题,但这些问题会持续拉低玩家体验,最终给本作贴上“试水产品”的标签。
挑出这些小毛病除了为证明怪兽叔不是一个信口开河的云玩家外、也是一个游戏人操守的体现,以及站在玩家角度发出的真实心声,因为我们希望晶核可以变得更好。
瑕不掩瑜
虽然我还想再吐槽一下本作从传统手游中一脉相承的“强制引导”,但篇幅已经有些长了,再聊两句等下厂商真找过来了。
《晶核》让怪兽叔体验最好的部分就是战斗,不管刮痧还是割草,那种自创绝招把怪连在天上的感觉真的很爽。
虽然乱按都能搓出连招,但战斗设计出色的原因是游戏中有技能组合机制,玩家可以根据自己的理解进行技能搭配,从而实验出多种技能组合的效果。
除了战斗设计,本作最能电信大流量卡让人称道的就是PVE的平衡性设计。
聊起平衡性,绝大多数游戏第一时间考虑的就是如何“削弱”过强的单位,哪怕是《艾尔登法环》也不能免俗;
可本作针对PVE的平衡确是提高怪物的单体伤害,并没有对职业和角色进行调整,玩家可以割草秒小怪,小怪集火也能对玩家造成威胁。
此外,本作对于游戏节奏的把控也非常到位。
精英副本的能量(体力值)和主线剧情的入场券限制对休闲玩家会比较友好,也没有影响到深度玩家,因为主线和体力值受限制后游戏中仍然有许多其它玩法。
对主线内容和精英副本的限制除了是本作一大收入点之外,也是延长游戏寿命的一种手段,否则就像《狩猎时刻》一样,进度快的人三天跑到终点毕业,进度慢的人发现一个月后组不到队友电信大流量卡了……
朝夕光年那与制作经验不符的成熟表现让《晶核》有足够的资格在二游市场占领一席之地,剧情上的瑕疵掩盖不了超高完成度,两天的游玩时间让怪兽叔摸清了本作的基调——纯粹的爽,纯粹的接地气,让机制成为核心。
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