类似御天降魔传的游戏(满大街的瑕疵, 和来之不易的突破 -《御天降魔传》评测)

《御天降魔传》是由艺龙开发,完美世界代理的一款国产“硬核ACT”单机游戏。如今这个年代,国产单机大作基本以RPG为主,各种“XX剑”啊、“XX传”啊的,时刻在提醒人们“情怀”对于中国单机市场的重要性。然而,“御天”比起那些老前辈们实在太年轻,没有情怀的护驾,这个新IP单机到底能给中国玩家带来什么呢?

本月早些时候,我们评测组就曾对《御天降魔传》的最新Demo做了一番初评,当时大致分析了画面和操作上的体验。如今,游戏的正式版已经发布了,今天我们便送上一个完整版的评测,从各个角度来看看这款号称“中国鬼泣”的动作游戏到底有几斤几两。

故事背景 | 生硬的刻画,不完整的剧情 – 6.0

《御天降魔传》里,真大流量卡正的主角仍是一把剑,亘古持御天剑封印了“混沌”后,剑碎为三块掉落人间。其后万物重生,预言在金、木、水、火、土五劫之后,混沌将重掌轮回,万物灭绝。本作的剧情设定在第五劫“土劫”,话说“混沌”被封印重伤后附于一凡人体内(主角皇甫),但同时皇甫也受命运安排得到了三块碎片之一“碧凰战戟”,而他接下来要做的便是寻找其他碎片,重铸御天剑,驱走“混沌”。

本作的故事背景稍稍有些“夸张”,动不动就是“40多亿年前”,剧情当然也少不了不过脑的“巧合”,让人觉得莫名的不快,但总体来说还是剑侠+神话的体系。游戏人物沿用的是传统四人组设定,两男一成熟一逗比,两女一活泼一闷骚,只是女二号出来有些晚。直接说吧,《御天降魔传大流量卡》的故事和人物的描述都是较为平淡的,没什么悬念也没什么高潮,人物的心理描述更是少,只能说对话逻辑上还过的去。

但本作的编排和节奏让人很在意。现在来看,即便“三剑”的剧情和故事发展再怎么老套,至少它们是成熟的、完整的,给人留下讨论的余地,即便有时会引起争议,某种角度来说也可以看作是编剧上的成功。再来看看御天,游戏的前半段一直在铺设故事背景,新增出场人物,虽然平淡了一些,但也算是中规中矩。然而,当第三个碎片出来后,编剧似乎比皇甫兄还着急,只想草草了事收场,通关的时候笔者总觉得这只能算是2/3剧情吧,剩下的1/3剧情才应该是真正的高潮。

玩完之后,故事和人物的来龙去脉、时代的背景以及那套神话体系,我们依大流量卡然所知甚少。就算艺龙之后想要加入DLC也好,用续作来补剧情也罢,但本作这样的结局显然是完全没有诚意的,这根本不是一部完整的作品。同时,虎头蛇尾的剧情还严重影响了人物的刻画和塑造,皇甫和妖女这两个角色,看起来既不像坏人也不像好人,但随着最后一战,整个剧情和人物的描述就戛然而止了,没有更多心理层面和背景身世的补充,开场CG中提到的那些也根本都没用上,让人有种“编不下去了”的感觉。

总之,笔者还是觉得开发组对单机剧情的理解和把握度还不够,对于一个新的IP来说,故事和角色的设定恰恰决定了其未来的发展之路,再说了,ACT元素和剧情完整度没任何冲突吧,这一点上《御天降魔传》显然没有很好地考量。不管是制作经费大流量卡问题,还是想留着蛋糕以后吃,艺龙起码应该把完整的剧情呈现出来,才能培养更多的粉丝,提升本作的竞争力。

游戏画面 | 底子再好也敌不过多如牛毛的瑕疵– 6.5

其实,在月初的Demo评测中我们已经指出了“御天”在画面上的一些优势和问题。当时给人印象最深的就是Unity 5引擎翻新后的场景进步真心大,比起今年的几部Unity 4.X国产单机要好很多。但是,重新对比了下Demo和正式版的某系细节,我们惊讶地发现正式版的画质有所缩水!从第二章的两块石头贴图来看,制作组似乎对正式版的画面作了优化,导致效果不如Demo。

正式版

DEMO

尽管如此,Unity 5的作品比起旧版还是有着巨大的优势,御天的光影、贴图材大流量卡质和粒子、烟雾效果明显要高《仙剑6》一头。地图也较为开放,空气墙仍然还有,但并不会让人有跳几下就被莫名其妙拦住的束缚感。另外,本作在击杀敌人时还会有一些肢解效果,伴随着夸张的溅血,也还像那么回事。

由于是动作游戏,场景的破坏元素当然也不能少,游戏里有很多木架、麻袋和箱子之类的东西可以打碎,以获得魂币。不过这些物品破碎的脚本过于简陋了,甚至还有很多程序错误,比如明明打烂了一麻袋东西,破损效果却是一个木箱子碎开的样子,真的不太能接受。有时靠近(没碰到)一些物品时,它们居然还会自己动,敢不敢不要这么诡异。动作游戏大家关心最多的另一点就是打击感,“打击感十足”这种套话咱就不讲了,游戏里近战武器攻击的手感大流量卡确实不错,刀刀入肉;远程和魔法就稍差了,属于网游的既视感,但总的来看,比起割草无双系列要强多了。

接下来笔者要讲讲这部作品中最失败的地方:过场动画。游戏中用来解释剧情的过场动画能玩出什么花样呢?恩,艺龙硬是玩出了三个版本的花样!由于Demo只有一个章节,笔者当时以为《御天降魔传》的过场动画是即使演算的,然而正式版玩下去后发现并不是,这些过场都是提前录好了的片段。那为什么说它是三个花样?因为御天的过场动画画质分三个级别,同一个游戏中,三种不同画质的过场,某种程度上也诠释了游戏的开发历程。

画质最差的过场剧情穿插在游戏的后半段,分辨率很低,属于不能看那种;画质较差的过场动画占比很大,基本全篇都有;画质大流量卡较好的一些片段,主要在游戏的前中期出现,也是真正和游戏实际画质最接近的。可笑吧,一般都是实机的画面去追赶动画的画质,本作这一点刚好相反。笔者从来没有见过一个游戏,过场动画的品质会反复变更,甚至里面的对白字体大小都不一样,切换的时候还会有明显的停顿和绿屏,敢不敢不要这么逗。这里只有一个猜测,制作者用Unity 5翻新了游戏,但因为时间和费用原因,没有重做过场动画,可能这同时还涉及到了配音和字幕,工作量很大。

高质过场1

高质过场2

低质过场1

低质过场2

由此看来,这作画面的缺陷真不少,到处拼凑的低质过场,满街的人物浮空/穿模,奇葩的人物比例,随意的道具摆设…满眼都是让人不愉快的事物。本来画面的第一眼印象大流量卡是8/10级别的,确实场景的效果和打击感在国产单机中是顶级的,但让人失望的过场动画和上面这些多如牛毛的小瑕疵,大幅度拉低了本作的视觉体验。这游戏一开始并不是用unity5引擎的,而后期的画面翻新和重制并不完整,这估计还是因为开发经费而作出的一种妥协吧。

放一组风景图:

游戏音效 | 出色的BGM,流畅的人物配音 – 8.0

现在的国产单机都要靠人物配音和BGM回血了,确实《御天降魔传》在这方面做得也很出色。根据官方介绍,这次游戏重金聘请了国内顶尖的管弦乐团及著名的演奏家,演奏乐团人数高达70多人。游戏的BGM风格很独特,很多场景下把中国的民族音乐、乐器和交响乐融合在了一起,悠扬婉转但又不失特色,感觉大流量卡非常好。此外,音乐的后期处理和剪切也很和谐,加上环境里的风声鸟声,意境很好地被表达了出来,实为本作的亮点之一。

游戏里人物的配音中规中矩,由于剧情的细节和人物的刻画比较水,个人认为配音演员已经很努力很好地完成了任务,剧情没塑造好的人物个性,靠配音弥补了不少,而且本作的主角配角,甚至是路人NPC说话时都有口型匹配。

战斗音效略有遗憾,激烈的打斗砍杀配音很到位也很有质感,但就是缺少了一些细节的东西,比如说打击音效太固定了,在不同材质上走路的声音等等细节,如果这方面能更完善,那么听觉体验还能上一个等级。

操作/游戏性 | 战斗体验不差,手柄操作蛋疼 – 7.0

《御天降魔传》四个主角对应了四种不同的战斗风格,大流量卡方锦使用的是剑,特点在于出招速度快,攻击比较集中;皇甫的戟是大开大合,虽然出招较慢,但攻击范围大;大胸女弓的特点更明显,即远距离、范围攻击;至于那个法术妹子,她既有控制技能,也有输出技能,其特点就是大家常说的“冰火两重天”(火龙技能略逆天)。其中每个角色的技能都是需要用魂来解锁的,就手感来说,笔者更倾向于两个近战角色,毕竟砍起来有血有肉才能体验到动作游戏的快感。

另一方面,正式版的操作比之前的Demo改进了很多(指的是手柄),首先,L摇杆的方向刻度不再是90度了,但仍不够平滑流畅,目前手柄仍然不支持NPC对话和吃药,某场景下的划船和BOSS战的QTE也都只能用键盘,用手柄玩时必须还要键盘辅助,这大流量卡算哪门子ACT啊!另外,远程攻击的方向感很差,基本只能靠系统的位置判定和锁定,还达不到自由攻击的手感。如果此前Demo的手柄操作体验是30分的话,那么正式版也只能给50分。

笔者现在简单和普通难度都通了一遍,正在体验困难难度,感觉战斗上最大的不同就是怪的血量变多了,而且攻击性增加了。由于我们角色的属性和攻击是全程不变的,这就意味着玩家需要更高的技巧来应付敌人,这一块才真正考验到硬核ACT的水准。笔者不是什么高玩,但也不手残,认为《御天降魔传》的战斗机制还是算比较友好的,首先,游戏的攻击范围判定很大,特别是近战,当武器挥起来时,背后跳上来的敌人也会被打到;其次浮空比较容易,每个角色都有让敌人浮空的大流量卡技能,不但能破防,而且坠落速度很慢,可以完成各种花式连击;还有就是易于连击,由于本作翻滚没有限制,距离又长,我们可以随意地追击和闪避,并保证不被打到,连击数哗哗哗地刷上去哟。

当然,战斗机制友好不代表你就可以高枕无忧了,不像鬼泣那样杀完一波或砸桌子可以回血,本作的回血方式只能靠吃药,所以作战续航很是问题,而一周目的时候我们根本没那么多魂同时去解锁技能和买药。你别看战斗的时候4人一起上,感觉很安全,其实AI控制的队友全是打酱油的,你控制谁怪就扑向谁,所以这仍是SOLO式的战斗,不要被表面现象迷惑了。虽然电脑控制的角色不怎么出力,但掉血也很慢,就跟场上的三个候补队员差不多,如果玩家控制的角色血量不足大流量卡,可以切换到另一个再战。

整个战斗主要分普通和Boss战,游戏里的小怪有天上飞的,地上爬的,远程的,肉搏的…种类还算丰富;BOSS战大致分两种,巨型Boss,一般需要先击破各身体部位,然后进入QTE阶段;快速敏捷的人形Boss,比的是玩家的闪躲、出手时机和连招能力。还有一些小型的副本挑战,多半是限时击杀、生存战斗等任务,达成后可以得到一些收集物品。《御天降魔传》的收集物品并非装备什么,而是兑换时装的道具,玩家集齐一定数量后,可以免费解锁各人物的装束,仅仅是外观变化,不影响能力。

《御天降魔传》中也不光是纯粹的热血打斗,场景中的解谜元素还是蛮多的,虽然不是说太精彩,但也没过失。多人切换系统和场景解谜大流量卡很好地融入到了一起,游戏里很多机关都需要两个人用各自的特殊能力(比如皇甫的加速跑、方小哥的多段跳)来解开,只要有些耐心,几乎没什么难点。但某些跳跃小游戏的体验就不那么好了,无论是手感还是存在感都很失败,主要是还会扣血,真不行笔者就会选择跳过小游戏。

最后,笔者要质疑一下御天中场景利用的问题,无论是剧情还是画面翻新,制作组似乎都在满满地抱怨“经费不足”的理由,那为什么建造了这么多开阔的场景不好好利用一下呢?没有额外的支线,没有地标和NPC的引导,很多精心设计的场景连“走过场”的待遇都没有,这样的资源利用是不是太奢侈了?

特色/创意 | 国产硬派ACT来之不易 – 10

小伙伴问我,为什么《御天降魔传》大流量卡的创意和特色分能有10/10,明明要创意没创意,要特色没特色啊。我说,你能找一款和它类似的国产单机出来吗?小伙伴不说话了。

虽然早些年的《残卷风云》也是一部不错的国产ACT,但无论是游戏规格,还是动作元素的可玩性,都要低《御天降魔传》一级。我们暂且不去说《御天降魔传》的动作玩法和深度到底有多好(或多差),也不去谈论它自称“中国鬼泣”是否妥当,但这次艺龙和完美世界拓宽了国产单机的类型,把国人作品推向一个之前没到过(或没把握)的领域,并且把作品完整地呈现了出来,在举步维艰的单机市场中,这是自身和行业的一种突破和尝试。

另外,本作在细节和内容上还有很大的提升空间,如果把蹩脚的手柄操作优化好,把乱七八糟各大流量卡个时期制作的过场片段统一化,把剧情完整化,把多人合作模式带进来,把…把…之后,就可以放心地去Steam闯一闯了。目前制作方对Unity5的运用主要还是在场景的贴图和材质上,确实相比老版本提升很大,但人模、动作细节方面还是有愧于“硬核ACT”的称号。那么还没立项的后来者,为何不转至对ACT支持更好、更容易开发、效果更好的虚幻4呢?

结束语:

作为这些年来难得的国产硬派ACT单机,同时也作为一个新的IP,《御天降魔传》的起步注定很艰难。糟糕的剧情、劣质的过场画面、蹩脚的手柄操作…虽然这个作品中有很多很多瑕疵和令人不满的地方,但从ACT的立足之本—战斗和手感这方面来看,御天还是有潜力的。它就好比一个被打大流量卡得伤痕累累的侠客,虽然满身是伤血肉模糊,但好在未伤及筋骨和内脏,如果好好修炼,假以时日必然能闯出一番天地。同时,玩家也希望看到除了“三剑”和情怀以外更多不同类型和题材的国产单机作品,毕竟有竞争才有进步,有进步市场才会复苏,希望完美能继续扶持,让这个系列好好地活下去。


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sunyaqunsunyaqun
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