电子游戏是“第九艺术”,是新媒介技术,是做历史、做哲学的新方式。与此同时,它是商品,是过程修辞,也可能成为强化刻板印象、固有思维的控制机器。“电子游戏?它尚未被发明”——电子游戏(后文简称“游戏”)何去何从,这是我们需要更多游戏批评的原因。而身处游戏制作一线的游戏人,如何看待自己的工作,反思游戏叙事与设计中的问题,探索游戏的可能性?《辐射:新维加斯》(Fallout: New Vegas)和《永恒之柱》(Pillars of Eternity)系列的制作人乔希·索亚(Joshua Eric Sawyer)及其团队,近期推出了一款艺术风格独特的历史游戏(historical game),在这部新电信大流量卡作《隐迹渐现》(Pentiment)中,他对电子游戏作为艺术、历史和批评进行了反思与探索。
一. 艺术家描绘艺术家
我们将游戏称为“第九艺术”,难免对它抱有更多的期待。不过,在游戏从业者倾向于认为游戏的商品/作品属性七三开,首先将自己的工作界定为推出商品的背景下;[1]在3A大作的设计团队规模日益庞大(甚至逾千人),[2]工业化设计(Industrialized Design)也日益受业界重视的趋势下,我们如何能将游戏称为艺术,将游戏的制作称为艺术创作?这是亟需思考的问题。钱、资源、市场表现对游戏至关重要。不过,《隐迹渐现》无疑有着非常强烈的“艺术”气息,至少,这个团队有意以艺术作为游戏的主题,以电信大流量卡艺术来界定游戏的气质。[3]
游戏名Pentiment是意大利文Pentimento的英语化写法,它本就是一个艺术史术语,意味着那些更早一些的形象、笔触,虽被修改或是被新内容覆盖,但历经时间的洗礼依然依稀可见、或是被重新翻出、再现。这款游戏的主角安德里亚斯(Andreas)与玛格达莱妮(Magdalene)是两位画家,两位主角的故事亦始于绘画:作为外乡人的安德里亚斯为了一份装饰手抄本的工作来到小镇,因渴望逃离只为完成客户委托而绘画的人生,重返这里。作为本地人的玛格达莱妮为给市政议会厅绘制壁画而开始自己的调查与探险,因向往印刷术被发明之后更广大的书籍与艺术世界而离开小镇。作为一个以三桩凶案开启故事电信大流量卡的解谜类游戏,游戏的结局不是行凶之人伏法,而是安德里亚斯找回了对绘画的爱,玛格达莱妮用壁画讲述小镇的历史与“真相”,他们的邻居与后辈,以他们为榜样和向导,在他们刻意留白的地方,画出他们之后的小镇故事。
几代人,因绘画产生交集、被卷入故事,各自以不同类型、连接不同时代的艺术做出自己的回应、活出自己的生命、留下自己的遗迹——知道它们的生命,将比自己更长久。这是《隐迹渐现》的故事,也几乎是所有艺术家、所有创作者的故事。而乔希与伙伴们,从游戏导入场景就标明:这是“艺术家”的梦境、“艺术家”的剧场、“艺术家”的故事。
“艺术家”——这便是制作组在导入环节对于主角的界定
《隐迹渐现》关乎艺术与艺术家,那么,开发电信大流量卡团队如何看待自己的工作,看待自己?在访谈中,乔希列出了这部游戏及其主角的原型:作品以《玫瑰之名》(Il nome della rosa)为重要灵感来源,更深受乔希最喜爱的电影《安德烈·卢布廖夫》(Andrei Rublev)影响——它想同那部电影一样,讲述一位艺术家在邻人与他们的变化中的一生。主角安德里亚斯也以文艺复兴大师阿尔布雷希特·丢勒(Albrecht Dürer)为原型,他的艺术设计更直接参照了丢勒那最著名的自画像。[4]
丢勒的自画像
游戏主角安德里亚斯的艺术设计
不过,所谓艺术,总得有些艺术家的个人烙印不是吗?[5]反过来说,灵感来源、原型与致敬,难道不是早已成为流水线产品的卖点与爆点吗电信大流量卡?《隐迹渐现》是一部颇为个人风格化、甚至是私人性的作品。以至于熟悉乔希——“游戏开发者—骑行者—猫猫爱好者”[6]的玩家得去确认自己算不算过度解读:作为游戏地点的巴伐利亚是他的家族移民美国前的家乡,作为游戏历史背景的近代早期(Early Modern)是他本科时期的研究时段,对于艺术史的兴趣与父亲的雕塑家职业有关、也因此始于童年。[7]而正如《安德烈·卢布廖夫》是导演安德烈·塔可夫斯基最接近自传的作品,乔希明确肯定了《隐迹渐现》是“我所做过的游戏中,最接近我的自传的作品”,是他在从业二十载,年近50岁时对自身职业、志业与“技艺”(crafts)的挣扎:说出厌倦为应付出资人的要求而工作、疲乏忧郁电信大流量卡、失去了“对艺术……对任何事情的爱”的人,是游戏中的安德里亚斯,也是因众筹而获得工作与创造机会、同时被困于《博德之门》系列的“精神续作”怀古诉求中的游戏人乔希。与孩童一同涂鸦构成了安德里亚斯的救赎,这正如这部画风与玩法更古早的作品构成了乔希的尝试。[8]
所以《隐迹渐现》算是艺术创作么,工业化趋势下的游戏之为艺术何以可能?黑曜石娱乐(Obsidian Entertainment)以小团队、少经费,13名核心成员跨洲际远程合作的方式,推出了一个关于艺术家、关于艺术及其传承的半自传性游戏,收获IGN满分(10分)好评。不过,“游戏何以艺术”的要点,或许不在于他们的“特立独行”及其“成功”,而在于乔希电信大流量卡始终强调这支小团队仰赖于黑曜石以及微软(Microsoft)的支持:没有大公司及其技术支持,这一切绝无可能,将我们的作品称为“独立游戏”,是对独立游戏及其创作者的“侮辱”。[9]
对《隐迹渐现》团队而言,来自母公司的鼎力支持在游戏业中并不常见,而期刊数据库如JSTOR中的电子文献,数字图书馆如Digital Bodleian、Bayerische Staatsbibliothek中的在线手稿倒是唾手可及[7]。但是,在大规模的文献数字化之前,在印刷品的技术、产业、物质基础发展使得文字、图像如此“廉价”易得之前,即在安德里亚斯与玛格达莱妮所处的16世纪初期,装饰手抄本的“生产”昂贵到可以构成修道院电信大流量卡的重要经济来源;在他们触及到的古罗马的过往,一座小型私人图书馆可能会耗费一位元老的半数家产。受教育、熟识典籍与新作的机遇何其稀罕与昂贵,可信的速记员在哪儿、抄书工要花多少时间多少资源、谁去散发宣传我的作品、谁将它们带去远方、谁愿意接过我作品的抄本、谁愿意去讨论、引用与收藏,直至它们被视为典范?我们的艺术家与人文先辈,不是一直在做着需要庞大经费支持的工作,面对发行、宣传推广、本地化、运营等环节吗?
在这个意义上,《隐迹渐现》指向了一些因神化和光晕而被我们视而不见或遗忘的真相:艺术有其物质性,思想也有其身体,因此,艺术创作总受限于物质需求,而“思想”也总是有着脆弱、有朽身体之人的思想。在局限与脆弱性电信大流量卡之下,我们的艺术与人文遗产,我们的艺术家与人文先辈,可曾一直有幸超凡脱俗?在《隐迹渐现》中的年代,正如制作它的当下,“这是历来的方式”、“主顾并不会为真理给我付钱”。但是在这缝隙之中,依然有着那么一点儿挣扎的空间,一点儿在工作程式中附上自己的空间,或至少清醒地承认“我是同谋,我为此有责”的空间。[8]也因此,我们万幸的确拥有艺术。
在队伍的最后举着蜡烛的便是主角安德里亚斯,他不再仅仅照抄前人作品,而选择将自己也绘入画中
二. 新媒介呈现新媒介
《隐迹渐现》是某种隐喻性的自传,制作组将自己作为艺术家的挣扎投射到主角安德里亚斯的人设上。[8]与此同时,安德里亚斯以历史中的丢勒为原型。在这种投射与认同中,电信大流量卡制作组看重的又是丢勒的何种形象、哪一侧面?我们可以看到,制作组的英雄,是那位积极与新媒介打交道的艺术家。
乔希在访谈中提到:我对丢勒特别感兴趣,因为大规模量产艺术品(mass produced art)始于丢勒。“他是第一位使用印刷术的艺术家,对于新技术的使用,使得他的作品能在整个神圣罗马帝国广为传播”,[10]丢勒也因此变得非常有名而有钱。[4]
对新的媒介技术的使用,能提高工作效率、促进作品扩散流转,带来名利双收的机遇——听起来真是相当诱人的故事与前景。那么,对于更体面的收入、广为传播的名望,能以作品触及最多人的机遇的渴望,与艺术、与人文追求相悖吗?更重要的是,以某种“复制”技术来实现富裕和流电信大流量卡行,与艺术、与人文相悖吗?
就前一个问题而言,制作组选择丢勒以及如此解读自己的选择,本来就包含了某种极大的乐观:或许在方法得当时,好的艺术也同时带来巨大的世俗成功。但是《隐迹渐现》团队对自身工作的定位和预期,却没有那么乐观。这是一个因为行业巨鳄微软的收购,所以(在预算够小时)在失败能被忽视时,才得以立项的企划。而他们从一开始就知道这游戏注定只会吸引少数人,也就不过多考虑取悦受众的问题;最初就决定只为自己对主题和艺术风格的热爱来做这个游戏;抓住一个入行二十年才等来的、或许毕生仅此一次的机遇。[8]
就后一个问题而言,在制作组的口中与笔下,采用可大规模“复制”作品的技术,甚至构成了某种开创时代的社会责电信大流量卡任。他们之所以选择将故事置于16世纪初期,这与彼时正值印刷术大发展,由此带来书籍的普及、识字率的提升不无关系:这是一个新世界,通往“普罗旺斯的农民也能阅读来自萨莱诺(Salerno)的医学智慧”的美好未来。而这种变化不仅迅速改变了世界,甚至“在字面意义上,改变了我们之为人的存在方式”。[11]
这种转变当然伴随风险,而制作组对此并非毫无察觉。书籍也能是危险的存在,信息的普及可能带来疯狂与愤怒,甚至连“真实”与“真理”,也可能带来社群的动摇与解离。游戏的终局,正是让玩家选择是否以冲击长久以来的传统与信念为代价,向更多的人、向社群揭示真实。不过,印刷技术、印刷本这种新媒介对于《隐迹渐现》,大概首先意电信大流量卡味着平等与自由,它选择让一位农夫的女儿、木匠的遗孀传达对于新媒介、新技术最温情的期待:由此最闭塞的山间农夫也能买得起印刷本,能因印刷本中的文字与图像去理解自己毕生无法亲眼得见的地点、事物与思想。而让艺术为重要的事情、自己在乎的人而作,去“触及更多的人”,则构成了两位主角的救赎与新历险。
游戏选择让一位农夫的女儿、木匠的遗孀表达对印刷术与印刷本的认同与期待
如果说游戏主角积极拥抱古腾堡革命开启的新世界,那么作为其原型的丢勒就是积极使用印刷术以让更多人以更便易的方式获得自己的杰作。当《隐迹渐现》的团队从艺术史中选择了丢勒作为原型,又如此诠释其形象时,他们对游戏作为新媒介,有着类似的观感与期许吗?他们期电信大流量卡待游戏,期待自己的游戏也导向某种“文化上的民主化”吗?
这恐怕是个太过宏大的问题。正如游戏研究者日益意识到,我们不再(或许从未)有足够相似到可以被统称为(电子)游戏的“统一整体”和“范畴”,[12]可以被称为“整个玩家群体”的共同体;[13]正如乔希自始至终都知道这是款“硬核”而小众,是很少有玩家会自愿坐下来集中精力玩的游戏[9]。《隐迹渐现》团队的工作展现了游戏行业当下的可能性——游戏有作为新媒介的可能性吗?本文将收缩讨论范畴,回到乔希自己的界定——“历史游戏”;回到在学院内工作的历史学同行曾对乔希提出的问题:这款历史游戏有着教化目标吗,想要对既有的课堂内的历史教育提供补充吗?[10]
三. 历电信大流量卡史游戏探索角色探寻历史
游戏得有些“教育意义”——这样的思路甚至颇有些屈尊降贵的陈腐,又有些在既定规范下寻求自辩的卑微与软弱。时至今日,即使玩着游戏长大的一代人早已成为这个社会的中流砥柱,而最新的世代大概已经无法设想剥除电子游戏后的自我与世界,但无论玩家还是游戏研究者,还或多或少与“耻感”相伴,想要以游戏的“价值”为自己的玩与工作辩护。[14]只是,如果当下的电子游戏还有些魔圈与狂欢的痕迹,[15]如果它还有些脱轨与自由的意味,[16]那么在既定规范下为游戏辩护何以可能,在教育也可作为规训与文化资本再生产的情况中,游戏的“教育意义”何以可能?
相应的,《隐迹渐现》的创造者们,并不认为自己想推出某种电信大流量卡历史教诲工具(didactic tool),[10]比起“教育”,他们更偏好传递、传达;历史信息固然重要,但是更重要的是传递团队对这些内容的深爱,让玩家“看到并与这种爱同行”,而通过揭示爱与激情,玩家也能在自身之中感受到:“他们自己想要去进一步了解和学习”那段历史。[4]因此,作为历史游戏,它更多的是在探索:“玩家如何在游戏中学习如何去探寻历史”。
《隐迹渐现》的诞生,本就是一个从游戏,到爱的传递,再到好奇心、学习与教育的故事。乔希多次将《黑暗纪元》(Darklands)追认为《隐迹渐现》的来源。《黑暗纪元》不仅是他玩的第一款历史角色扮演游戏,[17]也是一款少有的由历史学受训、有军事史学位的设电信大流量卡计师主持的游戏。[8]正是在包括这款游戏在内的游戏之影响下,他对于历史产生了学术兴趣,去历史学系就读[4],从进入游戏行业的一开始,就想做一款历史游戏——并最终在入行二十多年后推出了另一款以近代早期的神圣罗马帝国为背景的游戏。[9]在乔希偶尔也被归于“传奇游戏设计师”的情况下,这个从爱的传递到知识再到创造的故事,既是个人史,也构成了欧美角色扮演游戏史的一个有趣片段。爱与激情,在群体之中一代代传递,也正是《隐迹渐现》的重要主题。[4]制作组在访谈中,在游戏中一次次强调:“在这个世上,做任何有创造力的事情、做任何事情,爱都是其唯一的缘由”。[18]
“在此生,爱是做任何事情的唯一缘由”
《隐迹渐现》作电信大流量卡为历史游戏,不仅直接呈现了制作组的历史知识、历史理解,也为玩家提供探寻历史“真相”的体验。具体而言,它不仅尝试展现印刷术发展、宗教改革、农民战争等各方影响之下,风起云涌的社会转型,也邀请玩家作为主角,站在16世纪初期的巴伐利亚小镇,亲历、挖掘、理解、决断、记载、留存这座城镇及其居民群体的历史,并在这个过程中理解“历史感”。
《隐迹渐现》呈现了一段历时25年的故事,在这一漫长的“长时段”中,安德里亚斯从活泼的青年学徒,变为迷茫疲乏的中年大师,再到“死而复生”的边缘人与幽灵,最后和孩童一起重拾画笔;玛格达莱妮则从牙牙学语的婴儿成长为独当一面的艺术家。主角本身的成长或变化,倒不是罕见的设计,或者说它恰电信大流量卡是角色扮演游戏的内核。不过,非玩家角色(下文简称“NPC”)额头上多出的皱纹、渐白的头发、他们的婚丧嫁娶、人际关系与居住地的变化,旧建筑的荒废或易主、新建筑的拔地而起,却常常不见于游戏之中。玩家得经由主角周围人与物的变化,而不仅仅是主角本身的升级、加点数与装备更新,才能感受到时间的流逝,才能有了“历史感”。
沉浸感是电子游戏作为媒介最独特的力量之一,[21]对玩家的行为和选择提供更短的反馈链条,则是增强玩家沉浸感的重要方式。让玩家“故地重游”,让玩家在重返故事中的地域、遭遇故人之时,见证自己之前选择的后果,并不是什么新鲜的设计与机制。只是,沉浸感不仅要求即时反馈与掌控感,也要求足够“真实”。仅为电信大流量卡印证玩家选择,如同计分榜一样出现的故地或故人,会因其细节上的匮乏,让玩家觉察其生命力的黯淡。玩家也就由此从一个层次贫瘠而不够真实的游戏世界中脱出。因此,营造沉浸感有其悖论:玩家的选择重要——又不重要,玩家的选择有其后果——但是这个后果对“世界”,甚至对一个小社会中的邻人而言,究竟又有多么重要呢?
玩家行为带来后果、人们为自己的选择承担责任;与此同时,NPC有着相对独立的生活轨迹、玩家在“真实的”时代与世界中何其无知、无助。《隐迹渐现》作为历史游戏,也在于其尝试平衡以上这两方面。它以老彼得·勃鲁盖尔(Pieter Bruegel the Elder)的画作为灵感,想要展现所有人、展现这个小镇社会的电信大流量卡每个层面,从农民到贵族,从修士修女到犹太人,最重要的地方在于,即使游戏机制要求一些玩家可操控人物、需要某位“主角”,但是《隐迹渐现》却“并不想以特定的一个人为中心”。[4]正如当代的历史研究致力于突破帝王将相史,当代的历史游戏之中,每一位NPC,也该是一个足够醒目、又无法被看透的谜。
Pieter Bruegel the Elder, The Procession to Calvary, 1564
NPC要能不显黯淡、同样夺目,得有更多的不可通约的细节。如果游戏中大部分角色都有不为人知的一面,他们的头顶也不标明“十级牧师”,玩家如何识别他们的“职业”,挖掘他们深埋的秘密?其方法和答案对于玩家而言,电信大流量卡并不陌生:角色能(与不能)装备怎样的护甲与武器,做出怎样的言行,与哪些群体交好/交恶?比如,那个惯用战锤、通晓法律、常以“公平者”之名起誓,和原则性极强乃至于非黑即白的圣骑士们交好,正在施展中级神术的,想必是提尔的牧师了。
和高魔奇幻世界一样,这个历史性的近代早期世界,也有农民、僧侣、贵族,玩家跟随安德里亚斯与玛格达莱妮的视角,也只能经由人们在社群之中的言行举止洞察他们。少了诸神与魔法,那些更“日常”的细节成为了玩家的唯一凭仗:人们以不同的语法和口音说话,以不同的字体写作(如果他们能够识字书写的话)。他们的工作让他们有着不同的肤色、身形,在染料昂贵、布料昂贵的年代——他们的“色彩”也如此不同,在电信大流量卡一个剧变翻腾的年代,代际的差异,足以让人们的“画风”也不同。为此,《隐迹渐现》为不同社会层级与职业的角色,设计了不同的对话栏字体;针对不同“世代”的游戏角色,从不同年代的手稿中为他们找出不同画风的原型。在玩家作为安德里亚斯与玛格达莱妮探索小镇中的谜题、与人交谈时,人物的艺术风格让他们知道她/他属于旧世界还是新世界,其色彩明丽或单调黯淡,展现了她/他的财力与社会地位,而对话框中的字体,则标明了他们的受教育水平与受训背景。
游戏为不同社会阶层,不同受教育背景的角色,设置了不同的字体
仅仅如此,或许还不够让玩家有足够的“历史感”。谁的人生仅仅由交谈与对话构成,谁会在街头巷尾无所事事,等着向他人、经由交谈电信大流量卡揭示自己的整个人生、全部的秘密?对于历史中“真实”的人而言,在哪儿吃饭、在哪儿睡觉、吃什么、如何做工、以什么节律度过一天,才是占据其大部分心神的事儿。被他们所接纳、去了解他们的秘密,获邀与他们共同劳作、同桌吃饭、住在同一个屋檐之下,在睡眠、梦境、日出而作日入而息与一日三餐的节律中,感受这个时代、这个社群的脉搏。
与谁同桌吃饭、吃什么?这是游戏中最重要的环节之一
这些充沛的生活细节,使得学界的年轻老师们称赞《隐迹渐现》能被用于历史课堂,用来展示微观史视角,[10]而乔希本人的表述更直白:制作组尝试以游戏回到“物质现实”(material reality),[17]让玩家通过游戏机制与艺术风格“感受最电信大流量卡物理性(physical)的那一面”。[4]即便基底上,历史游戏中的角色差异,依然是数值与代码的差异,但是对“物质性”的模拟,却构成了其历史感的重要依据。而在做所有这些设计时,游戏团队也坚持着一定要去现场、要亲眼触及实物的原则。[7]
物理性、物质性是《隐迹渐现》“历史感”的重要来源,它们同时也意味着人力之有限、事件的含混模糊,意味着玩家作为安德里亚斯与玛格达莱妮探寻历史“真相”时,不断被迫直面自己的无力无知与脆弱。安德里亚斯(与我们玩家)自始至终都不知道两桩凶杀案的直接凶手是谁。玛格达莱妮(与我们玩家)为了画塔兴史而寻访过去,且不提那已经遥远的开端,即使是她在十多年前,作为孩童亲历的农民革命,电信大流量卡也隐入了遗忘的迷雾之中,因为她正生活于其中而不见真面。主角们几乎没有找到“真”答案,或许也永远不会有真正的、中性的“事实”与“答案”。他们有的,只是来自不同人的不同描绘,基于这些人的不同立场、不同视角的不同记忆。他们尽可能梳刨,但是不可能“遍历”与“穷尽”,因为按照游戏机制,“时间”并不纵容他们与我们无止尽的游荡、阅读与对谈,主角与透过主角进入世界的我们,最终只能去有限的地点、翻找有限的线索、从有限的NPC那儿探听信息——而因为这个游戏的自动覆盖存档机制,我们的成与败也只有那一次机遇。最终,主角与他们身后的玩家在有限的时间中,以有限的信息,基于自己有限的智识做决断,决定向众人讲述怎样的真相,向电信大流量卡共同体与后世留下怎样的艺术与历史。在《隐迹渐现》对于“游戏角色探寻历史”的呈现与设计中,最重要的是“意识到你在做什么、你告诉了人们什么,没有告诉人们什么,然后——让你的良心与之相伴”。[8]
如果这就是我们迄今为止的历史,它们何其微妙而脆弱?实际上,在制作人谈论何谓历史时,最偏爱fragile,delicate,tenuous等描绘,这也是制作组希望人们能经由游戏,感受到的历史。[7]不过,正如“隐迹渐现”所言,那被涂改或掩饰的,有时从未消失,有时它们一直存在于我们的生活中,如此昭然若揭:凶案操纵者,害怕人们发现圣像实则基于罗马时代的马尔斯与阿尔忒弥斯神像,尝试掩盖小镇主保圣徒真正的形象与小镇的电信大流量卡真实历史。然而这些遗迹一直立于大道两旁,任何玩家都能一眼认出其风格、年代与真实,只是要到最后才会意识到,最常出现于自己眼角的光景,却是主线本身。在让玩家经历了所有这些无力与脆弱之后,游戏终究给出了一个真相“的确”能重见天日的乐观结局,正如万幸我们还有历史——当一代代人尝试让自己的良心与自己决心讲述的故事相随之时。
四. 游戏批评回应游戏作为批评
在让玩家直面、亲历无知无能无力感;让玩家眼见主角团先后失去导师、儿子、好友、学徒、父亲;让玩家自始至终对大部分真相无知、为不确定自己是否害死无辜之人而苦之后,《隐迹渐现》终究有了个亮色调的圆满结局,可喜可贺!
游戏的终局:艺术家和孩童一起重拾画笔
乔希曾在访谈电信大流量卡中指出,他从一开始就没有考虑“预期受众群体,设想如何能让他们开心”等问题。[8]不仅如此,他知道玩家会抱怨自己不喜欢某些选择,不喜欢在游戏中体验到自己“不好”,但是这正合他的心意。如此编写剧本,设计游戏机制,就是要“将玩家迫入某种不舒服的境地,而这种不适是内在于游戏之中,不可逃避消除的”。[9, [19]]比如,它表面是个破解凶案的解密类游戏,但是却根本没有设置“真凶”,破案环节真正的问题是“你选择让谁去死”,而不是“谁有罪”、谁因罪大恶极“死不足惜”。玩家当然为此觉得糟透了,但是由此他们才会开始反思:我在意什么,我认为对于这个小镇、这个社群而言,什么是最重要的。[18]
在魂系列以及类魂游戏越电信大流量卡来越受欢迎的当下,玩家对于在游戏中受苦并不陌生,甚至颇有些欢欣鼓舞。[20]乔希在沉迷《只狼》(SEKIRO: Shadows Die Twice)的时候也曾被玩家调侃“现在是不是终于学会了‘死’字的写法?”为什么制作人要这样做,为什么玩家也欢迎他们这么做?一方面,研究游戏理论的学者们很早就意识到,苦斗正是游戏“乐趣”的一部分,“玩”一直有着某种不受苦、无乐趣的悖论。[21]另一方面,这些反思与询问,从很早之前,就存在于制作人对玩家、制作人对制作人、玩家对玩家之间。制作人曾是玩家也依然是玩家,也是为了工作去不断学习的研究者,现在,他们有了游戏这个工具,他们难道不曾考虑用游戏来做游戏批评吗?[2电信大流量卡2]
让我们回到故事的开场,安德里亚斯作为外乡人登场。我们现在熟悉“外乡人”这个词,也常用“卑鄙的外乡人”玩梗,不过,在这个术语背后,也有其迫不得已与必然:我们为什么要开启游戏,不只是玩家为什么要点开游戏、创建角色,进入导入章节。而是角色为什么要开启旅程或战斗,为什么要冒九死一生的风险、揽来杀戮的罪责,去开启一段作为主角,带来戏剧性后果的生命。其中的因果,难道不会构成颇为疼痛的重责吗?对于这些问题,其实有一个历史颇为悠久的解决方案,那便是将主角抛入时局、境遇之中,让他不得不开启旅途——这便是“外乡人”,在旅途中被卷入事件、或是在故地被夺去旧有的生活与家园,由此他不得不脱轨、在外流浪,杀戮或被杀,电信大流量卡从一个事件被推向另一个事件,被剥夺了停留与建构的可能性。[23]
外乡人作为英雄打败恶人与怪物后会发生什么,外乡人衣锦离场后会发生什么?这是一个在《龙与地下城》规则下的桌面角色扮演游戏中,就经常邀请玩家思考的问题。是电子游戏每逢续集,用来勾连原作、增加纵深感与代入感,升华主题的方式。也是玩家在偶尔脱离游戏的心流时,可能从脑后冒出的不安。在安德里亚斯解决完第一幕的案子,7年后重返小镇时,制作组借NPC之口,安排了对他的拷问:“你来了又走,而我们不得不留在这里”。甚至整个《隐迹渐现》,也可以被视为对于“外乡人”引入方式的反思:我们如何描述与设置一个故事,它的主角不是流浪的冒险者,他扎根于一个邻里之间电信大流量卡紧密联系的共同体,在共同生活中见证与承担自己行为的后果。[24]正如制作团队所说:“这真的,是一个最终关乎变化、关于与周遭的共同体一同变化的故事”[8, 11]。
而后我们来到了游戏最让人不适与无力的地方:就谜底而言,游戏制作组刻意留白,不去设置谁是真凶;就玩家的探索过程而言,制作组刻意设限,让玩家没有“时间”遍历线索,被迫在探查、获知什么,为此错过什么之间做选择。由此,玩家自始至终都会疑惑,自己究竟将谁推上了断头台?而邻人的无心之言、言外之意,更一点点将我们从自我怀疑推往愧疚。无力感也在整个过程中挥之不去——在这个游戏世界中,我们天然地就无法确知全貌、我们很有限,因为时间有限、我们有朽。
《隐迹电信大流量卡渐现》因此采用了一种与长久传统相悖的机制,比如在古早的、依靠软盘和光盘出售作品的年代,重复可玩性(replayability)是一个重要卖点,它在很大程度上决定游戏的“性价比”,那些通过玩家投入时间、通过多周目可被找到的隐藏道具、信息与剧情也就应运而生。再配合存档读档的技术,游戏体验让我们习惯于只要投入时间就能全部找到、只要投入时间就能获知全貌,只要投入更多的时间就能彻底掌控——有时候,游戏开发团队还会贴心配上完成度百分比,让我们知道自己离100%的距离。然而,游戏中的角色生活在时间静止的泡泡中,可以一遍遍修正以趋于完美,仿佛过去可以被任意取用、塑造或是彻底抹杀,但操纵游戏角色的玩家却得以有限电信大流量卡的生命,在不断逝去、不可逆转,也必定留下印记与影响的时间中生活。
生为人而有全知之眼是错觉,过去能被彻底覆写是错觉,世界的秘密全可知、规则全可控是错觉。这些错觉不完全因游戏体验而起,或者说,是否是因为这种错觉的广泛存在,这样的游戏设计才会流行?因此,这种错觉的最大影响,不在于玩家会因游戏时间的相对静止,误以为自己还有一生的时间,而将最有活力的时光投入作为娱乐的游戏之中。毕竟,生命需要闲暇与留白,我们也总是将人生“浪费”在这里或是那里。更值得警惕的地方或许在于,游戏通过累积时间来遍历,通过遍历实现完美,这种体验可能被迁移到现实世界,转变为对抗拒偶然性、厌恶风险的渴望;对于为了更“好”的未来,当下可电信大流量卡以让过去消失无踪的确信;对于有缺憾才有多元的否定。而或许更糟糕的地方在于,这种全知全能的错觉,也消解了我们的自由与责任。[25]这也是《隐迹渐现》选择将主角迫入不堪境地、让玩家体会无能为力的原因:通过“在一推糟糕的结果中,尽力选择那个不那么糟糕的可能性”,玩家才能真正意识到自己的选择、行为与责任。[18]
最后,我们看向整个游戏的谜底:谁、为何杀人。游戏中的幕后黑手,是主教堂中那位看起来如此和蔼敦厚的牧师,动机是以掩盖真相的方式,维护共同体的信仰与身份认同。具体而言,他害怕人们失去那在地的、在场的、更可亲的中介,误以为自己离崇高太远,从而陷入失望、愤怒、放纵与混沌之中。为此,他不惜杀人以维护一个电信大流量卡谎言,因为某些谎言“能照亮更大的真理”。
虚构与真理的关系,是游戏中反复出现的问题
这便是《隐迹渐现》最有意思的地方:它是一个虚构故事(fiction),讲述“有教育意义的虚构故事”所引发的悲剧。那么,它谴责这种尝试以虚构将人们引向真实的做法吗,可是它自己又在做什么呢?制作团队难道不是以艾柯为前辈,要讲一个虽然在历史中从未存在过,但是看起来极有可能发生的故事吗?[7]乔希甚至专门强调,虽然整个游戏力图高度模拟、还原历史,但这一定得是一个虚构的故事、发生在虚构的小镇。这样他们才能有着更大的创作自由。[8]
因此,《隐迹渐现》不仅用自己的叙事与游戏机制去回应一些长久以来的讲故事方式和游戏设计,对长久以来电信大流量卡的反思(或谓“游戏批评”)给出自己的理解,它同时也是自反的,尝试讨论自己作为电子游戏,自己作为艺术、作为历史游戏的位置与意义:在通往真理之中,虚构与幻想是否、以及为何必要?[26]在将更多的普通人与更抽象遥远的真理相接之中,有形可感、让普通人觉得它属于我们、它会回应我们的中介,意味着什么呢?
《隐迹渐现》与其团队的答案,是暧昧的。它的引入环节与序章,几乎整个围绕艺术、虚构与承载它们的新旧媒介交替而展开。以对话之中、正反观念交替的形式进行:幻想导向诱惑;但是“以超越我们出生之所是的方式赴死”为何不好?比起诠释传承过往的杰作,艺术应该展现当下的真实;但是“艺术毕竟是幻想、是叙事,是它们最崇高的形式,电信大流量卡照亮通往真实道路”。即使是在谜底揭开之时,游戏依然让玩家自行选择:为信念与团结维系、传递虚构,还是相信他人有直面真实的力量?
“艺术是幻想、是叙事,是它们最崇高的形式,照亮通往真理的道路”
要触及崇高、触及真理,我们需要借助有形的中介吗?这样的中介,必定包含幻觉、扭曲与谎言,纵容智识上的软弱与懒惰吗?这是《隐迹渐现》尝试讨论的问题,它最终没有给出解答。这不仅是因为它想要传递的,正是“你在自身的有限性中找不到正确答案,而只能以承担后果的觉悟,向他人讲述自己的理解与决断”。也因为就它描绘的这个故事、涉及的元素而言,反思与讨论可以一直追溯到安德里亚斯和玛格达莱妮所挖掘出的遥远罗马的过去:人民一定得面对更电信大流量卡可亲可触、更简单易懂的形象,说服自己“它们在这里、它们行走于我们之间、它们时刻与我们相伴”,才能拥有信心、团结、道德与智慧吗?
这样的讨论延续到当下,激烈而无定论。在我们的时代,电子游戏作为虚构、作为艺术,作为媒介,也会激发这样的争论么?或许《隐迹渐现》最有意思的地方,不仅在于它以让玩家“不适”的故事与机制做“游戏批评”,尝试反思与回应长久以来,游戏叙事与设计中存在的问题。也在于它将反观对向自身,在一个虚构性的、艺术气息强烈的电子游戏中,讨论虚构、艺术、媒介的意义。
五. 由此开始…
在通关之后的制作名单与致敬中,我们看到了作为教研人员太过熟悉,作为玩家却不那么常见的内容:“参考文献”。《隐迹渐现》电信大流量卡的团队当然在阅读研究文献,接触一手文献,查阅手稿上做了很多工作,也从一开始就在请教学界专家的意见。不过,查阅资料、实地调研、聘请学术顾问对于当下的游戏行业而言,也并不是什么特别罕见的做法,它们同时也构成了宣传点与卖点。
游戏在Credit环节列出的文献综述一角
或许,这里最令人动容的地方,在于乔希一再提起自己30年前玩过的《黑暗纪元》,构成了自己学科兴趣、职业生涯以及《隐迹渐现》的起点;他尝试强调,自己的工作并没有那么特殊,在实体游戏光盘配有游戏手册的年代,“参考文献”也曾是常见做法;而他在做《隐迹渐现》的过程中,又去查阅了《黑暗纪元》中的参考文献,并为能将其中的一部分纳入自己的“游戏后”参考文献电信大流量卡而开心。
细密的参考文献当然是研究文章的特征,但是其用意,不在于自我标榜、自我装点,而在于选择与承认、表达认同与感激,在于铭记前辈与同辈的工作,以自己的工作传递他们的激情、努力与名字,在这个我们选择停留与维护的共同体中,一同见证变化与结果。在乔希的叙事中,从《黑暗纪元》到《隐迹渐现》,从前者的玩家手册到后者的参考文献列表,讲述的难道不是类似的故事吗——一个自主选择,愿意跨越数十年的时间间隔,也要去维系的共同体。
参考文献中的学者与研究,是《隐迹渐现》的致敬对象,而《黑暗纪元》及其游戏人同样是它的致敬对象,不仅如此,就它尝试同时从叙事和机制层面,回应游戏设计中就已有之的问题,督促玩家反思而言,更早的电信大流量卡CRPG,更早的TRPG,是它的对话对象。在这个意义上,《隐迹渐现》在以游戏的方式做游戏批评吗?
而对于我们蓬勃发展之中的游戏批评学术共同体而言,谁是我们的前辈、谁是我们的学友与同侪,我们认同哪些共同关注的核心议题,我们分享怎样的讨论方式——以及写作与创作方式?在不远的将来,我们会以做游戏的方式来做游戏批评吗?正如教育、书写与创作,不断离开它们曾经的场域,随着新技术的发展,怎样的共同体、以怎样的创作技术,又将在怎样的地方接过传承?
因此,当我们以黑曜石新作《隐迹渐现》作为对话对象,尝试理解游戏制作人如何通过做历史游戏,反思游戏之为艺术、历史和批评,我们也看到了我们自身:过去主执知识生产的我们,面对电信大流量卡新媒介的探索者以新媒介讨论、呈现媒介史的尝试,要如何做才不算懈怠与怠慢?
注释:
[1] 参见姜宇辉,“【电影哲学入门课】电影哲学:问题、历史与理论(厦大讲座)”,
https://www.bilibili.com/video/BV16m4y1L74A/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=
bb87fb36fbd8f58702900527287d83e9。[2]“前员工透露:《刺客信条4:黑旗》制作团队超1200人”,2021年4月14日,
https://www.ali213.net/news/html/2021-4/588889.html。[3] Joshua Sa电信大流量卡wyer, “It Takes an Abbey: Developing Pentiment with a (Small) Remote Team – DStars 2023,” 2023-03-27, https://www.youtube.com/watch?v=eeg51A61wSs.
[4] Skill Up, “Our Game Awards picks + we interview Pentiment Director Josh Sawyer | Friends Per Second Ep 12,” 2022-11-19,
https://www.youtube.com/watch?v电信大流量卡=AwbEnMhYbTY. 也参见乔希在自己的Tumblr中的答疑,
https://tmblr.co/ZusCkse2b6IdWi00.[5] 参见姜宇辉,“【电影哲学入门课】从电影之“身”到真实之“触”(厦大讲座)”,
https://www.bilibili.com/video/BV1qj411R7LM/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=
bb87fb36fbd8f58702900527287d83e9。[6] Will Ooi, “An Interview with JE Sawyer – Game Developer, Biker, and Cat Lo电信大流量卡ver,” 2011-09-06, https://www.gamedeveloper.com/design/an-interview-with-je-sawyer—game-developer-biker-and-cat-lover.
[7] Book Historia, “Pentiment Q&A with Josh Sawyer | How did books influence the game?” 2022-12-07, https://www.youtube.com/watch?v=FHFKCS3AgZg.
[8] Podcasting is Praxis, “E181 – Th电信大流量卡is Episode Will Be Remembered – Pentiment ft. Josh Sawyer,” 2023-01-13, https://www.youtube.com/watch?v=twLDXGUlzWY.
[9] Kinda Funny Games, “Pentiments Success Story w/ Josh Sawyer – Kinda Funny Xcast Ep. 116,” 2022-11-17, https://www.youtube.com/watch?v=jS6AavaLtq0.
[10] AKGWDS, “Interview and Q&A wi电信大流量卡th Josh Sawyer, Game Director of Pentiment,” 2023-05-09, https://www.youtube.com/watch?v=mptRooNj0Dg.
[11] Obsidian Entertainment, “Behind the Scenes of Pentiment – Behind the Ink,” 2022-11-12, https://www.youtube.com/watch?v=AjIfxeNhrj4.
[12] 邓剑,《游戏论·批评的向度丨从叙事批评到算学批评的范式转移》,《澎湃新闻》2019年7月6日;赵东川,《游戏论·批评电信大流量卡的向度|游戏批评的“方向矫正”与“体系重构”》,《澎湃新闻》2020年2月22日;孔德罡,《游戏论·批评的向度丨任天堂神话:游戏研究要解释“好玩”吗》,《澎湃新闻》2021年8月14日。
[13] 闫毅航,《游戏论·作品批评|《暗黑破坏神·不朽》与MMORPG手游的底层逻辑》,《澎湃新闻》2022年9月24日;李京赫(이경혁),《游戏论|通过游戏解读韩国的世代论:<星际争霸>世代与<英雄联盟>世代》,邢青青译,《澎湃新闻》2023年5月6日。
[14] 王垚,《游戏论·作品批评丨《艾尔登法环》的审美之维》,《澎湃新闻》2022年6月18日;杨骏骁,《游戏论·批评的向度丨从“游戏批评”到“玩游戏批评电信大流量卡”》,《澎湃新闻》2019年6月22日。
[15] 闫毅航,《游戏论·作品批评|化身英雄:《英雄联盟》与跨媒体故事世界》,《澎湃新闻》2022年11月26日。
[16] 曺銅元(조동원),《游戏论·历史的维度|韩国电子游戏的引进与新自由主义的兴起》,邢青青(译),《澎湃新闻》2020年12月12日。
[17] Will Bedingfield, “Pentiment’s Director Wants You to Know How His Characters Ate,” WIRED, 2022-11-17, https://www.wired.com/story/pentiment-josh-sa电信大流量卡wyer-interview/.
[18] MinnMax, “Pentiment’s Josh Sawyer Meets Immortality’s Sam Barlow – MinnMax Interview,” 2023-03-21, https://www.youtube.com/watch?v=MUcoW0QN9wE.
[19] 姜宇辉,《火、危险、交感:电子游戏中的情感》,《文化艺术研究》,2021年第2期;《数字仙境或冷酷尽头:重思电子游戏的时间性》,《文艺研究》,2021年第8期;《庞大宇宙中的小小梦魇——暗黑生态与电子游戏的噩梦诗学》,《文艺理论研究》,2022年第3期。
[20]电信大流量卡 孔德罡,《宫崎英高“魂”系列世界中的死亡、他者与后人类预言》,《澎湃新闻》2021年6月2日。
[21] 权泰贤(권태현),《游戏论|游戏何以成为艺术?论<游戏:能动性的艺术>》,完颜(译),《澎湃新闻》2023年8月19日。
[22] 孙静,《游戏论·批评的向度丨游戏素养的用途:透过游戏看世界》,《澎湃新闻》2019年6月29日。
[23] 张成,《游戏论·制作人丨王国衰落之后:宫崎英高与他的魂类游戏世界》,《澎湃新闻》2022年6月4日。
[24] 姜宇辉,《“玩是谦恭,不是解放”——作为控制、反制与自制的电子游戏》,《探索与争鸣》,2019年第4期;《作为真理游戏的电子游戏——跟随福柯的文本脉电信大流量卡络探寻游戏哲学的建构可能》,《上海大学学报(社会科学版)》,2022年第3期;《游戏何以政治》,《读书》,2022年第9期;《宅兹游戏——御宅、电子游戏与人类世的“栖居”政治》,《文化艺术研究》,2023年第2期。
[25] 姜宇辉,《后人类主体:创伤还是快感》,《吉林大学社会科学学报》2023年第4期。
[26] 姜宇辉,《作为谎言机器的ChatGPT》,《贵州大学学报(社会科学版)》,2023年第4期。
友情提醒: 请添加客服微信进行免费领取流量卡!
QQ交流群:226333560 站长微信:qgzmt2
原创文章,作者:sunyaqun,如若转载,请注明出处:https://www.dallk.cn/52905.html