nexon收购(领导7500人的Nexon CEO专访:做游戏不能变成开工厂,不投无趣游戏)

对Nexon来说,2023年是大获全胜的一年。

这一点仅从财报表现就能直观地看出。GameLook在8月曾进行过韩国上市游戏公司的业绩汇总,而Nexon的营收与盈利表现已经连续两个季度与其他韩国公司拉开显著差距。

而从游戏产品出发进行审视,Nexon在今年更是拿出了颇多高光表现的产品。老产品如《冒险岛》、《碧蓝档案》均在2023年出现了大幅的增长,而新产品如《潜水员戴夫》、《The Finals》更是打出了高光表现。后者已经成为今年最为热门的射击游戏之一。而在未来,Nexon还储备了《BNF》等多款产品。

这家上市已有12年的公司,为何能够持续顺风顺水,又是如何将自身打造为“韩国第一游戏公司”的呢?大流量卡近日,Nexon的CEO Owen Mahoney在近日的TGA活动期间接受了外媒采访。

而在Mahoney看来,眼下的游戏界开发模式有诸多不合理之处,而游戏业的破局出路便存在于其中。例如,Mahoney坚信一款游戏产品并不必然存在“生命周期”,因而Nexon致力于打造“永续IP”类产品。其中,已有20年历史的《冒险岛》IP在2023年仍然取得了巨大的进步。

此外,Owen Mahoney认为过高的项目规模正在从多方位损害游戏质量:游戏开发者被困在工厂流水线一般的琐碎活计中;游戏项目也远离了创意,变成了项目管理类工作;CEO们也不得不进行大笔投资,进而大幅增加新项目的立项风险。更为重要的是,大型团大流量卡队严重拖慢了创意迭代速度,使得游戏界面临广泛的创新不足的问题。

Mahoney曾在Nexon担任CEO长达十年,而眼下他即将完成任期,与下一任CEO正常交接。而在这场采访中,这位即将离职的CEO将自己过去十年中的思考倾囊相授。

GameLook对Owen Mahoney的采访进行了全文编译:

你为什么要在一切顺利的时候选择退休?

Owen Mahoney:事实上,说来有趣,很意外我会经常被问到这个问题。Nexon 是一家上市公司。我们已经上市十二年了。我担任首席执行官已有十年。像我们这样规模的上市公司,首席执行官的平均任期大约为六年半左右。因此,十年是很长的时间。

Nexon 一直在长期经营其业务,而建大流量卡立长期股东价值的一个重要部分就是确保你有一个强大的团队,一个强有力的继任计划。这实际上是一个公司治理的话题,而不是今天节目的主题。

Nexon一直在做服务型游戏,对吗?而眼下服务型游戏的时机已经到来。

Owen Mahoney:Nexon一直被认为是一家怪公司。我们成立于韩国,当时互联网刚刚兴起。我们在东京上市,我是美国人,我们在韩国有7500名员工,我们在瑞典斯德哥尔摩有一个重要的工作室,即 Embark Studios。人们很难理解我们所做的一切。

但在互联网诞生之初,我们就推出了第一款MMORPG游戏《风之王国》。远远在《魔兽世界》等游戏之前,《风之国度》就在韩国诞生了。我们还推出了全球第一款大流量卡F2P游戏《QuizQuiz》。

大多数人都不知道这一点,但我们一直希望建立一个能长久发展的企业。电子游戏行业有一个标准的认知,即一款游戏有其兴衰的周期。这个认知在我进入这个行业的20年里一直存在。

但这种说法并不正确。一款游戏可以无限期地存在和发展。这就是为什么我们称之为“永续经营IP”。我们已经用《冒险岛》证明了这一点。《冒险岛》在西方不算特别受欢迎,但在亚洲却是一个巨大的IP。在Nexon上市时,我担任CFO,在路演过程中的每次会议,我遇到的第一个问题都是“《冒险岛》什么时候下线?”

那是 2011 年。但在如今,《冒险岛》本季度同比增长 46%。它比以往任何时候都要大。它刚刚庆祝了自己的 2大流量卡0 周年纪念。《地下城与勇士》的情况也很相似,它比我们IPO时的规模要大得多。所以,这些游戏可以永远发展下去。所以这是第一位的,也是我们有能力做到的。我们可以花几天时间来讨论这个话题。

另外,我们还创造了一种创新的商业模式:因为我们不需要用新的收入来取代旧的收入,我们可以把赌注投入到极具创新性的游戏中。正如我们公开宣布的那样,我们的 Embark 工作室推出《The Finals》。我们对此感到非常非常自豪。我个人玩这款游戏玩了很久。

我想每个玩过这款游戏的人都非常非常兴奋。这款游戏在游戏主机和PC上产生了750万次下载。这部分信息让我们非常满意,因为它反映了我们的感受,即这个行业在很多方面都缺乏大流量卡新想法和创新,至少在3A游戏领域是这样。

市场需要更多的创新。如果我们能做到这一点,我们就有更大的机会一炮而红。我们要做到这一点,那就不能忘记我们在这里的最终目的,那就是创造有趣的体验。

有趣的是,你创造了一个资金缓冲,这减轻了开发者的压力。然后你可以向他们传达一个信息,也就是我知道你喜欢做什么,做你想做的游戏。对吧?

Owen Mahoney:是的。我想讲一点背景信息。我发现在电子游戏行业中,很少有人对现在的状况感到满意。虽然Nexon这一年表现出色,整个行业这一年的表现并不好。

我们来一个个对象进行讨论。先从最重要的玩家们开始。玩家们快乐吗?显然不是。他们非常沮丧。游戏业正在经历连续的失败,我从未大流量卡见过如此多的失望。不乏低评分的3A游戏,这很糟糕。如果所有的顾客都不满意,或者大部分顾客都不满意,我们就有麻烦了。

接着再说开发者。开发人员们开心吗?不,假设你是一名开发人员。你很有才华。你进入这个行业是因为你喜欢游戏。你本可以在很多其他行业工作,可能比电子游戏赚得更多,但你进入游戏行业是因为你喜欢游戏。

如果你想制作一款AAA级游戏,你会被要求做些什么?你可能会感觉像是工厂里工作。就像我们之前说过的,我们在PS里把虚拟的树叶画在虚拟的树上。这种工作糟透了,没人喜欢做,但这种工作时不时就会冒出来。对于开发者来说,这并不是一个有趣的情况。

这是开发者的错吗?不,这是他们经理的错。但开发总监们也不开心。大流量卡他们必须管理这些500人、1000、甚至2000人的团队。这不是在进行游戏开发,这不是一个创造性的工作。这是人力资源的工作。你每天都在努力让人们不要离职。你今天要招聘100个人,确保那边的50个人不会退出。

顺便说一下,由于HR的工作太多,你的HR会和你有非常密切的关系,因为他们必须帮助你完成这个庞大的过程。于是HR就出现在了游戏开发的过程之中。我能想到很多人出现在开发过程之中,比如我的税务会计一样,但比起HR,他们更适合进入开发过程。这不是在针对HR这个职位,我认识的HR们也会同意这种说法。这很糟糕,这并不是在开发游戏,游戏开发的核心是迭代,而通常由小团队来完成。

作为一家市值200亿美元的游戏大流量卡公司的首席执行官,我可以告诉你,如果我按照游戏行业的最低标准,押下1亿美元的赌注,为一款AAA级游戏开绿灯,我可能还会被默许获得下一次机会。而如果我再赌1亿美元,门外就会排起了一长串想开枪射我的人。

说真的,就是这样。那么CEO们是怎么做的呢?我可以告诉你,因为我跟他们都谈过,他们都很害怕。他们不想做出错误的决定,不想因为烧掉1亿或2亿美元而被人拿枪扫射。

然后你就会想,那坏人一定是投资人吧?你猜怎么着,投资人们很大程度上正在逃离游戏行业。我的意思是,Nexon已经做得很好了。但与我交谈过的长期投资者,即世界各地的大型基金,他们现在非常担心游戏产业的情况。

他们一遍又一遍地被推销各种华而不实的概念,大流量卡虚拟现实、电子竞技、区块链……每一个概念刚推出时都像是救世主一样。我就想,天哪,让它停止吧,让游戏人做自己的生意就好。为什么一定要这样呢?

我知道,不知怎么的,作为一个产业,我们总是能接触到越来越多的技术,但我们却把摩尔定律给反转了过来。根据摩尔定律,我们能够以更便宜的价格获得更好的产品,对吧?就是这样,每18个月翻一番。

我们做了什么?我们让游戏开发从1000万美元变成1亿、2亿甚至10亿美元。这就是它所在的轨道。我认为我们确实需要在游戏产业中做些不同的事情,我们接下来要做的就是以一种更明智的方式来解决这个问题,因为这显然是不可持续的。

你也不希望开发者仅仅因为更容易获得投资而向你提起区块链项目的大流量卡立项,对吧?你想让他们开发他们一直梦想做的事情。我的意思是,我认为最好的游戏开发理念并不是来自于我。我认为这些建议将来自那些真正关心用户体验的人,他们对用户体验有自己的看法,但同时也理解核心和开发过程。

至少对于一款新IP来说、对于非续作来说,游戏开发是很依赖迭代的。你要有一个计划,你要修改它,你要测试它的玩法和漏洞等等,然后你要调整你的计划。你可能会把游戏弄崩溃,那就从头再来。你要一直这样做,直到你找到乐趣。如果你找不到乐趣,那你的游戏就不成立。不管你投入了多少钱、投入了多少人。

这通常有利于小团队,而不是大团队,一个五到十人的团队最适合做这些事。在某些情况下,甚至只需要一个人。《我的世界》是一大流量卡个人的作品,它是有史以来最伟大的游戏之一。《GTA 3》、《冒险岛》和《英雄联盟》都是由非常非常小的团队开发的。

所以开发者不应该仅仅因为最容易获得资金就去做区块链游戏之类的事情。我想我应该关注他们想要制作的游戏。为什么?我能告诉你的是,一直以来,我们只会给那些有意思的项目开绿灯。我们一直想深入研究一些非常简单,超级老式的东西,比如,这有趣吗?如果我们看不到其中的乐趣,那么我们可能就不会投资。

你认为人工智能对游戏开发会造成什么影响?

Owen Mahoney:我认为人工智能是一种软件工具,这种软件工具可以让开发人员更接近他们想要做的事情,也就是成为开发人员。

这听起来是车轱辘话,但一个能让你更快制作大流量卡出更有趣游戏的工具的出现是件好事,不知何故,我们总是为游戏开发附加了太多东西。但是软件工具能够让我们更快地做到这一点,从而创造出更多更优秀的游戏,这也是我们所希望看到的。

我们刚刚发布的《The Finals》,这个团队仅有75人。这是一款由75名员工的开发的3A级游戏,这是我们行业的一次革命。不是500,不是1000,也不是2000,而是75人。我可以告诉你,我们之所以能够做到这一点,是因为我们花了一点额外的时间制作软件工具,让我们能够更高效地工作。

我们可以让非常聪明、非常有才华的游戏开发者坐在白板前,讨论他们应该做什么,在下午将点子付诸实践,如果它不起作用,那就重新再来,在第二天早上继续尝试大流量卡,疯狂地进行游戏测试。这就是创造出一款出色的游戏的方式。你能在团队有150人的情况下,用一半的时间制作出这款游戏吗?不,你不能。因为这是一个迭代的过程,而游戏中有很多新东西。

你认为整个行业都应该朝着这个方向发展吗?我们从中能获得什么教训?

我不能代表其他游戏公司,因为他们的工作方式与我们不同。我想说,在我看来,这个行业现在有点像Uber出现前两年的出租车行业。眼下,这个房间里不会有人坐出租车,但我记得打的是什么感觉,因为我经常旅行,我讨厌几乎每个大城市的出租车体验。太可怕了。

优步的出现让我的生活变得更好。无论你从什么方面批评Uber的创始人,他们都清楚地知道旧系统中有哪些地方行不通,他们创造了一大流量卡个我非常喜欢和感激的产品。当时和我交谈过的司机也比使用旧的出租车系统快乐得多。

所以,我认为这个行业现在正处于一个类似的阶段。我和世界各地的很多业内人士谈过,他们是韩国、日本、东南亚、中国、北美、欧洲、南美等各个地区的开发者。每个人都不开心,都对业界有很多不满。

我想说的是,我们可能有机会以一种前所未有的方式利用软件。如果我们把钱和时间花在制作真正有趣的工具上,然后以更明智的方式利用这些工具,我们就会有更多有趣的游戏,或许也会有一个更成功的产业。我们会有更低廉的成本结构。但这并不是最重要的,我们可能会有更高的收益,因为我们会有更多的粉丝玩更多的游戏。

这种情况在我们的行业中一次又一次地发生。每当有人大流量卡推出新产品时,我们都会得到很多新粉丝,让无数人更加兴奋。在我看来,游戏行业面临这种颠覆的时机已经成熟。


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