作者:温行
最近有一款经典的RTS游戏在国内测试,这款游戏曾经连续2年被苹果评为年度最佳游戏。就是这款游戏《蘑菇战争》,该游戏是由俄罗斯的 Zillion Whales 研发的,早在2013年这款游戏就已经推出,后续陆续出了多个不同的版本。
《蘑菇战争》是一款中重度的RTS游戏,从操作的复杂性来说当然不及《魔兽争霸》《红警》这种传统的游戏,但是从短时间的操作频率和战术程度上不亚于这些游戏,目前这款游戏在多个平台上都有下载。
游戏玩法
先简单介绍下这款游戏的玩法,初始进入游戏会看到玩家和敌方的各自的势力点和兵力部署,在地图中也会存在大量的中立势力点。
游戏中建筑类型分为3类(看下图,从左到右)依次为:村落移动大流量卡,炮塔,锻造铺。
村落:部队生产的主要来源。可以升级,升级消耗兵力,升级后会增加防御,生产速度和最高上限。
炮塔:可以攻击敌方部队,不可以造兵。可以升级,同样升级也消耗兵力,升级后会增加炮塔的攻击力和防御范围。
锻造铺:增加我方部队的攻击力,不可以造兵。不可以升级
除此之外,3个建筑之间可以通过消耗兵力不断转换为别的建筑。
由这个3个基本建筑构成了游戏的基本玩法,游戏中的目的主要为占领所有建筑物,另外还有一种特殊玩法占领特殊建筑记点来计算胜利,但基本的玩法都是占领。
游戏的操作非常简单,玩家拖曳拥有兵力的建筑到敌方或者中立的建筑上,则部队(默认为建筑中100%兵力,可以自己设置百分比)从己方建筑出发并攻击移动大流量卡敌方建筑,直到消耗完敌方兵力且我方还有人。但是,在游戏中任何一个建筑即使兵力为0也可以归属。
游戏中有一些特殊的规则:
行走的部队不能中途变更方向。这就相当于落子无悔,一旦攻击后,就会导致敌方遇险,也会导致后方空虚。部队一旦攻击地方建筑。占领后会获得士气(下方人数下面的星星),防守方会下降士气,但是如果防守成功,则攻击方会下降士气,防守方会上升士气。士气会影响我方部队的攻血防等数值。玩家选择的英雄不同,则会拥有不同的技能。技能释放消耗能量和CD,能量会随着时间持续回复。共有4个不同的技能,技能不同,消耗能量也不同。当地图中建筑多达数十个时,各个建筑可以同时决定各自的策略,攻击敌方建筑,按兵不动,偷移动大流量卡袭与反偷袭,各种技能释放,导致整个战斗场面精彩纷呈,当然也是密集恐惧症的梦魇。游戏的玩法很简单,但是在战场中策略和操作,选择却是非常多。
游戏系统
介绍完游戏的玩法,我们再来聊聊游戏的系统。
成长系统
游戏的玩法决定了,游戏中玩家可以成长的体系。
战中策略不是主要还是取决于游戏玩法,上面已经介绍过,我们重点说下战前的策略成长。
玩家在战前的成长主要是主动技能和被动技能。如主动技能,玩家可以通过收集相应的技能卡片来进行主动技能的升级。
除了主动技能以外,玩家还有一个被动技能树。这个被动技能树除了会影响战斗中,部队的攻防,生产速度,移动速度等以外,也会影响外围的开宝箱奖励数量,宝箱价格等等。
除此之外,游戏中还为移动大流量卡玩家提供一个成长,游戏的神器系统(装备系统),当玩家选定英雄后,可以给玩家装备不同的物品,物品会增加战中的一些数值。
主动技能是针对单个英雄,被动技能是整个游戏前后期,而神器则是后期的一个追求点。
PVE功能《蘑菇战争》的PVE系统是这款游戏最大的魅力之一。首先游戏中为个别英雄设计了50个关卡,每个关卡又分为四种不同的难度挑战。
每个难度胜利后会获得一颗星星,游戏中也为玩家提供了不同阶段的星数宝箱,从而让玩家形成了长久追求的动力。
但《蘑菇战争》中PVE的设计最大亮点,则是在于多样的地图关卡,每一个关卡都相当于一个谜题,首先是地图的环境因数,如下面这张地图,冰面上玩家的行动速度会变快,但是水晶会间隔一移动大流量卡段时间冰冻一下一定范围内的部队。
除此之外,游戏中的胜利方式也是多样,除了占领地图全部据点的方式以外,还有占领特定地点的统治方式和数点的山丘之王模式。
在PVE的战斗中,设计者不局限于1V1的战斗,有时也会出现多个对手,而每个对手间也会相互战斗,比如目前地图最后一关,玩家初始就面对3面夹攻的地步。玩家要想法在其中求生并取得最终胜利。
其实,《蘑菇战争》的每一个地图都是一个谜题,既有塔防游戏的策略,也有实时的操作的紧张,还要根据地图的特点找出破题的方式。无论从烧脑,操作,策略思路上来说,对于玩家都有极大的挑战和乐趣。
PVP功能《蘑菇战争》除了为玩家提供了PVE的乐趣以外,也带来了PVP的战斗,这也是游移动大流量卡戏的另外一个大乐趣,而且从奖励机制上来说,我们可以看到《蘑菇战争》更鼓励人与人之间的战斗。
比如每场战斗结束会获得一个宝箱的设计,而在PVE中的宝箱则不会这么多,奖励设计这点同CR一样,除此之外,还有一点和CR一样,那就是2V2的对战。
每个玩家初始的地形基本一样,组队战斗。
玩家可以随机组队,也可以和朋友一起创建房间,一起组队,这也是游戏的一大亮点。一款游戏的长久发展,特别是强对抗游戏,非常强调人与人的交互和沟通。
当然在强调PVP的对抗中,杯赛的模式也是少不了的。当由于现在测试模式下,排行榜这边的功能还未开放。
盈利和付费模式最后再说下这款游戏的盈利和付费模式,准确来说,这款游戏的付费模式非常多样,移动大流量卡比如常见的开宝箱付费。
开宝箱付费可以说欧美游戏最长见的付费模式,4小时的一个宝箱开启CD。
上图中,我们也看到游戏中加入了看广告开宝箱这样的功能。
最后,当下最流行的付费模式,战斗通行证的付费模式,也在这款游戏中出现,基本上主流的付费模式都在这款游戏中出现。
除此之外,游戏中提供了大量的英雄共玩家使用,而很多英雄的获得也需要玩家付费或者不断的开启宝箱,目前游戏中总共有4大部落,每个部落4个英雄共16个英雄。
对于喜欢不同策略和PVP的玩家来说,这无疑也是非常重要的卖点。
游戏画面和美术
《蘑菇战争》的美术设计也非常有特色,比如这种复古的地图,这种地图的展示方式在早期游戏中运用的比较多。
在界面中一些美术细节移动大流量卡上面也很有特色,比如双方交战后,飘荡在上方的虚影灵魂也非常生动。
这款游戏在特效和动画方面并没有像国内游戏那样使用非常爆炸的表现效果,比如士气星的获得或者消失的动画效果,场景中随机漂浮的粒子,以及每次建筑变换阵营时的星星破裂效果,都可以看出设计者非常注重游戏的细节。
游戏的故事
欧美的游戏设计者在很多单一设计游戏中也会加入简单的故事,比如《kingdom rush》,同样在《蘑菇战争》中也有故事,而且是一个关于复仇以及结盟的故事。
这个故事存在于它的战役模式中,采用的是一段插画的故事。
首先是玩家操控的英雄鲁多击败了同一个部落的对手。
但是,玩家并没有杀了自己的对手,因为这时出现了另一个部落的角色,而且这移动大流量卡个角色手上攥着一个白色的发须。
这时插入了一个回忆,是一个鲁多的部落的老者形象,而这个老者的胡子现在就被这个新的敌人攥在手上。
所以,玩家选择了和同一个部落的同伴,曾经的对手一起联手抵抗新的入侵者。
同时,设计者在这个插画的过后,就特意安排了一场特殊的关卡,关卡中鲁多部落组成的联盟一起对抗新的入侵者。
纵观整个游戏,无论是游戏玩法,游戏美术,还是精心设计的英雄,以及营造的故事和世界观,都体现了游戏设计者的匠心精神,这一点是国内很多团队缺失的。
游戏缺点
之前说了这款的游戏的亮点,最后再说下这款游戏的缺点。
手机上RTS玩法。这款游戏在手机上操作体验不是很友好,这主要在于手机上的操作空间比电脑上要少很多,而这移动大流量卡个游戏需要同时操作拖拽的操作相当多,而这款游戏常常一个操作失误就决定了胜负手。游戏的正反馈。这款游戏一旦一方建立了建筑和人数的优势,基本上游戏的胜负就已经确定了,劣势方基本上很难翻盘。这两点都是由于游戏的玩法决定了,选择了这样的玩法必然会带来这样的问题,不会出现完全尽善尽美的游戏。游戏的氪金设计。比起早期版本来说,现在游戏中氪金元素越来越多,特别是开启了一个新的付费大坑:神器系统,在这种设计思路下,后期可能会引起付费玩家和免费玩家之间巨大的不平衡。玩家基数。由于游戏是一款RTS游戏,而且上手上有一定的难度,那么这样的游戏的并不是一个大众游戏。另外由于这个版本是测试版本,游戏中还存在着一些bug移动大流量卡,但总的来说这款产品是一款比较高质量的产品。
游戏的启发
最后再说一下,与《蘑菇战争》非常相似的两款游戏,这两款游戏都是早期的flash小游戏,但是设计思路上与《蘑菇战争》有很多相似的游戏。
《病毒的战争》 ——这款游戏的玩法和《蘑菇战争》非常相似,不过一个个据点变化为具体的数字了,也有抢占中立点的玩法设计,这款游戏的攻击方式为连线方式。
另外一个是《城邦战争》,城邦战争中主城也可以进行建造升级,增加产量,不同种族的英雄也可以释放不同的技能,不过最大的变化在于玩家需要制造不同的兵种,进行彼此对战,在这一点上和《蘑菇战争》统一部队不一样。
因为这2款Flash游戏出现的年代比较早,而且也是国外团队设计的,移动大流量卡《蘑菇战争》的玩法上有与这2款游戏有相互借鉴的地方。
《蘑菇战争》的核心对冲玩法与《病毒战争》很相似,而外围的英雄阵营和内部建造系统又与《城邦战争》很相似,但《蘑菇战争》并不是一款抄袭的游戏,而是把这2款游戏的优点结合在一起,从而创造了一款新的游戏。
说起玩法创新,想起之前Supercell的去年测试的新游戏《Rush wars》,虽然最终因为成绩不理想,最终下架了,但是在创新的这条路上,欧美的一些团队的确要走在更前面。
这2年的游戏行业成为一片紫海,关于游戏类型或者玩法的研究已经渐渐的让设计者感觉灵感枯竭,像《CR》《自走棋》这种让人耳目一新的玩法创新已经越来越难见到,国内游戏已经更熟悉在美术,世移动大流量卡界观,CV或者IP方面下功夫,但是对于玩法上的挖掘已经越来越少,一方面是游戏行业进入这个时期时间段,该尝试的玩法都已经尝试,在没有硬件或者技术革新的条件,现有的游戏设计者很难再进一步,另外一方面,因为玩法创新带来的风险导致大多数团队或者设计者在一开始就否定这种方式的成功可能(早期蓝洞对于《绝地求生》就是这样的态度)。
虽然游戏圈内外一直在提倡创新或者微创新,但真正迈出这一步还是非常困难,而现在的很多游戏开发商喜欢在一些游戏内加编辑器,一方面是设计者的对游戏玩法的补充,另外一方面何尝不是设计者私心,希望更多的人能加入到玩法创新的地步。
最后,希望游戏行业的圈内外人士一起共勉吧!
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