前言
近几年来,当各种各样的游戏题材被国外厂商探索殆尽后,终于开始有厂商放眼望向中国的传统武术领域。毕竟,“功夫”的一招一式、一拳一脚,在不少西方人眼中颇具“东方神秘色彩”。
不久之前,我们注意到了一款名叫《师父》的动作游戏,这部作品以中国传统武术为主要卖点,像极了一部画风奇特的中国香港武术片。
在游戏中,玩家将扮演一名武师,在童年时期目睹自己的师父惨遭屠戮后,踏上了一条复仇之旅。敌人的势力盘根错节,复仇的旅程漫长而艰辛。但面对这一切,玩家既不需要制定详细的计划暗杀潜行,也无须考虑各类选择所带来的后果,只需将挡在面前的敌人一一打趴即可。
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最纯大流量套餐粹的快乐
对于一名“万物皆刚,遇事无双”的莽夫玩家而言,《师父》的游戏节奏是很讨好笔者的。那种拳拳到肉、刀刀见血的爽快战斗方式能让人获得最为纯粹的快乐。
当笔者在楼梯间内遇到一名敌人时,便可以立即抄起手边的酒瓶砸向他的头部,趁其没反应过来三拳两脚将其打倒;亦或是闲庭信步的走进敌人的聚落,先处决一个背对着我的倒霉蛋再说。
《师父》的战斗模式相当传统,所有的连击、防反、格挡、闪避都需要玩家通过“搓招”来完成,并没有所谓的“招式一键释放”。
这种设计是把双刃剑。
一方面来说,它“删繁就简”的保证了游戏纯粹性,并能让玩家在战斗中获得更强的操作感。但从另一方面来看,这也会使那些不长于动作游戏的玩家上手更加困难,毕大流量套餐竟游戏中经常会出现“一对多”的局面,而这部分玩家又很难在复杂的战局中准确又有效的按出对应招式,只能在一次次的死亡中感到极强的挫败感。
而在动作方面,《师父》带给我们的感受既有失望,也有惊喜。
尽管笔者对传统武术的研究并不算太深入,充其量也只能算是个爱好者,但从小到大通过电影、书籍等方式的熏陶,认出一些较为有名的功夫套路还不算太难,比如太极拳、八极拳、洪拳等等。但在《师父》中,笔者却并没有太强烈的感受到这些套路的呈现。
对于这款以传统武术为卖点的游戏而言,这些套路的缺失无疑是令人遗憾的,虽说有些关卡中的BOSS也会用“腿法”“掌法”等进行攻击,在一定程度上保证了战斗的新鲜感与多样性,但游玩起来总归还是大流量套餐觉得少了点味道。
至于这种战斗模式给我们带来的惊喜,则大都集中在武器方面。
“功夫,是杀人技”,当你懂得这一点时,或许就能明白这款游戏的制作者们为什么不在游戏中加入那些“花架子”了。如果站在故事背景的角度而言,主角踏上的是一条复仇之路,它的目的并不是“以武会友”。所以,《师父》中所呈现的战斗更像是街头斗殴。
考虑到后续将会加入的中文配音,打起来应该更有代入感
武器是肢体的衍生,只要是手边能当做武器的,只要它能帮助你打倒敌人,板砖酒瓶、水管拖把,都能成为所谓的“神兵利器”。
虽然看起来武器系统像是这款格斗游戏里的“添头”,但它所占据的比重却相当之高。除了使用拳脚时那羸弱的攻击力驱使你去寻找武器外,武器本身大流量套餐的打击感、流畅感也相当不错。同时,由于有这些武器的存在,《师父》的场景互动性也随之增加了不少。
越死,越强
最后要说的,是它“越死越强”的神奇系统。
在游戏中,玩家被打倒后可以选择立即原地复活,但代价是角色年龄的增长。从20岁开始,角色的每一次死亡都会增加年龄,增加的幅度和同一关卡内的死亡次数有关。而年龄的增长除了会让角色的外貌产生明显区别外,还会提升攻击力、增加经验值、减少血量上限,总体而言是获得了增益。
所以,《师父》里角色的成长曲线是和死亡次数息息相关的。由于回复手段的有限,玩家在正常游玩过程中几乎会无可避免的“落命”,而“原地复活”后带来的实力增强,能让你更加轻松的面对下一次挑战。这种设计方式大流量套餐既新颖,又暗含了一些“rogelike”元素。设计者们用这种“不可逆”的方式让玩家在一次次死亡中获得提升,同时也会因年龄的增长而表示担忧,因为一旦触级“70岁”这个临界点,便意味着游戏宣告结束。
除了这些外,游戏中还有一套颇具特色的技能树,玩家势必要在多项增益中做出取舍。是相信自己的实力,选择换取死亡后便会消失的临时增益,还是稳扎稳打,拿更多的经验来谋求某一效果的永久存在,均是玩家需要在游戏流程中需要斟酌的地方。
结语
整体游玩下来,我们从《师父》这款游戏中看到了国外制作者眼中的中国武术文化。尽管它所呈现的和我们心目中的功夫格斗游戏尚有差距,尽管它应该只能讨好一小部分玩家,但它仍有着许多闪光点值得后大流量套餐来者去学习借鉴。如果你是一名动作游戏玩家,想体验一番实战中的中国功夫,那么《功夫》这部作品应该不会让你感到失望。
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