要把《毁灭战士4(DOOM)》的事儿说好,咱们得先谈一点儿《毁灭战士3》。
《毁灭战士》系列无疑曾经拥有相当多的粉丝,但作为古典射击游戏代表中的代表,这个系列在新时代的发展却算不上特别的成功。当年的《毁灭战士3》曾经被许多玩家寄予厚望,不过尽管作品的单人战役部分相当出色(也相当吓人),作品本身作为一个整体却没有闹出太大的动静。FPS的开山祖师在2004年的重出江湖也就随之寂寥的收场,等我们再次相聚时,日历已经翻过了十二个年头。
《毁灭战士4》宣传片:
《毁灭战士3》的“失败”其实也算不上是真正意义上的失败。因为此时的ID的主要精力已经从有戏开发转移至了引擎的开发,说它们没指望靠《毁灭战士3》赚钱可能流量套餐不太妥当,但从游戏的实际情况我们就能够看出,ID从一开始就没抱着和当时风头正劲的《反恐精英》死磕的野心,甚至都没打算要和小字辈的《使命召唤》与《荣誉勋章》较量。《毁灭战士3》本质上就是一部能玩的引擎宣传片,能靠情怀赚点儿小钱儿的话,任务就基本完成了。
这是ID在2004年的玩法,2016年的《毁灭战士4》大抵也是这么回事。
此外,近年来许多游戏IP都喜欢搞“重启”,《毁灭战士4》也随了个大流。所以,这部新作的本名中其实没有数字,就仅是《DOOM》而已(英文消歧义的写法应该是“DOOM 2016”)。国内游戏媒体在标题中加上个数字主要是为了和迟钝的度娘抢一些流量,并没有什么其他特别的意思。
英文标题里流量套餐没有“4”
所谓“引擎宣传片”
不过即便是“引擎宣传片”《毁灭战士3》也有不少可圈可点之处,《毁灭战士4》也理当如此。作为“古典射击游戏”的代表作,古典射击游戏的那种直来直去与夸张的火爆在本作中被表现得淋漓尽致,它简单而纯粹,杀戮是我们在游戏中九成的活动,也是九成乐趣的直接来源。我们的敌人是火星上的恶魔(没错!),我们的武器则像是一部献给初代作品的赞美诗——从电锯到电浆炮,那些上个世纪的经典玩意儿以前所未有的精致形态被交托到了我们的手上。
武器的细节材质非常棒
古典本身是一种类型,复古也是一种时髦,但古典也是一把双刃剑,在《毁灭战士4》里这就意味着完全没有合作的孤独闯关、以及几乎每时每刻都在寻找着弹药流量套餐、装甲和医疗包(我们的角色不会自动回血)。倒不是说这样的设计就不好,只是这与近年来主流FPS所提供的射击体验大相径庭,单纯从欣赏习惯上来讲,恐怕与当代玩家的喜好并不特别合拍。更重要的是,在类型与风格以外,《毁灭战士4》的游戏质量本身也不是没有自己的问题,ID这次在作品中留下了许多让人惊艳的亮点,但在这些亮点旁边,几乎也总是伴随着让人无法忽视的瑕疵。
这身装备也算是古色古香了
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首先就是枪械的设计,本作的武器模型非常精致,作为“引擎宣传片”的重要组成部分,ID显然在这个方面没少下心思。但可惜的是“精致”这个评语并不适合用来描述武器的所有特征,因为虽然所有的武器在外观上流量套餐都很漂亮,实际操作起来却并非如此。最让然感到满意的大概是传统意义上的突击步枪,这把武器的力量感与威力都非常“丰满”。但相比之下,手枪与电浆枪就完全是另外一回事了,与它们那科幻感极强的外观相比,两把武器在射击时的视觉冲击力总让人感觉游戏尚处于测试状态。尤其是电浆枪,这本来是系列传统中最强大的武器,但在本作中,电浆枪的威力虽然还是很强,但开枪时的效果却像是在“吹泡泡”,与许多玩家的期待恐怕相差甚远。
电浆枪射击效果,这张其实算是效果很好的了,大多数情况下特效都没这么“炫酷”
其次,作为一款几乎是无脑杀怪物的射击游戏,本作在弹药补给方面的“吝啬”实在是让人感到有些无法理解。就像是我们在前面提到的那样,玩流量套餐家在游戏中要花费相当多的时间来搜索弹药和各种补给,原本应该是酣畅淋漓的射击体验也因此被撕扯得支离破碎。虽然古典射击游戏都是这么干的,可之所以当代的射击游戏都纷纷改道,显然也不是完全在瞎胡闹。ID在这方面拒绝“与时俱进”的顽固,恐怕并不十分明智。
电锯的效果还是很生猛,不过本作中电锯变成了某种“超级武器”,使用次数极其有限。用电锯消灭敌人后会掉落大量的弹药,这东西也因此成为了重要的弹药补充手段
以古典为名的粗糙
此外,《毁灭战士4》在剧情与关卡设计方面也存在一些问题,在这个方面,本作甚至还不如《毁灭战士3》。《毁灭战士3》在风格上其实很像《死亡空间》,它拥有着浓郁的惊悚元素,虽然并非是真正意义上的恐怖流量套餐游戏,但却比许多恐怖游戏更加吓人,纯线性的关卡也拥有许多精致的剧情细节。相比之下,《毁灭战士4》的关卡则单纯的变成了一组组松散的屠杀场,杀人、拿道具、找钥匙、开锁,仅此而已。
本作的地图功能倒是很强大,不过比较考验玩家的立体感官
单人模式的地图中存在很多可供探索的空间,收集元素也比较丰富。不过就算这部分内容就算素质再高,也属于玩家们已经见惯了的稀松平常,对游戏的整体影响也比较有限。至于剧情方面,ID虽然在叙事手法上做出了一些格外认真的新尝试,与剧情相关的场景也格外的精美,但面对一个“能源公司为了利润不惜撬开地狱之门找资源然后果然造成了恶魔大暴走”的剧本,恐怕怎么演都很难让人认真起来。
……火星上的人流量套餐祭,恶魔……
游戏的画面还算不错,风格上与《命运》有几分相似。在PS4上,《毁灭战士4》达到了稳定的60fps,这在当代的FPS中已经不多见了。不过当我们与PC版做一番比较时就会发现,为了实现这稳定的帧率PS4版的游戏究竟牺牲了多少其他的显示特效。总体来讲,新的ID引擎功夫不俗,实际的操作体验与之前的ID引擎相差不大,非要描述一下具体感觉的话,那大概就是要比《狂怒》更有抑扬顿挫的力量感,此前ID引擎那有些缺乏真实感的平滑也得到了某种程度的改进。关于这部分内容更深层次的讨论,请各位关注我们随后的画面点评栏目。
本作的多人模式也依然是古典FPS的风格,与单人模式最显著的变化就是我们最多只能携带两把武器流量套餐上场。在关卡设计上,《毁灭战士4》很容易让人想起当年的《雷神之锤》。总体上讲,决定了《毁灭战士4》与当代射击游戏最大差异的核心元素依然是无法自动回血,这一方面让满血满甲的角色变得比较耐打,另一方面也让多人对战中对补给品的争夺变得十分重要。
多人游戏模式其实选择不多
多人模式方面最有趣的创新大概要属“恶魔符文”,任何在游戏中拿到了这种神器的玩家都会变身成一只恶魔(可变身的恶魔共有四种)。变身之后的玩家会变得非常强大,就像是《进化》中的大怪兽或是《求生之路》中的坦克一样。变身后的玩家虽然算不上无敌,可其所握有的优势却绝对不容忽视。不过换个角度来看,这东西对游戏的平衡性也是个不小的影响,《毁灭战士4》在流量套餐这里显然在爽快与平衡的岔路口上选择了前者,游戏的竞技性恐怕也因此打了折扣。
最出让人感到出乎意料的是,《毁灭战士4》还给我们提供了一个关卡编辑器,不知这算不算是“秀引擎”计划的一部分,但在当代的FPS中,这可是个比大熊猫还稀罕的玩意儿。此编辑器出人意料的好用,如果想要建造一个房间,我们直接在素材库中进行选择一个房间即可,这些房间都是经过了开发者精雕细琢的与之素材,如果你需要的话,也可以对这些素材进行进一步的修整。
房间造好以后,我们还可以在其中放入各种各样的道具和敌人,玩家自制的地图也支持多人模式,我们可以把做好的多人地图上传至游戏的服务器,供其他玩家一起下载游玩,相信随着时间的推移,玩家社区能够流量套餐给我们带来许多有趣的新地图。唯一让人感到有些遗憾的是,PS4版的游戏上对关卡的大小(内存上限)有比较严格的限制,不知道PC版是否有这方面的问题。
我们可以随意下载玩家自制的地图,现阶段来看大多数地图还都比较糟糕
总结
《毁灭战士4》或许与一般商业游戏肩负的市场任务不尽相同,古典FPS元老的名头也让人肃然起敬。但名为“古典”的遮羞布就是那么大一块,作为一部在2016年发布的新作,《毁灭战士4》存在的许多问题恐怕不能简单的用复古风格来加以掩盖。本质上讲,这就是一部引擎宣传片,如果ID肯在真正的游戏开发方面投入更多的资源,这一古典时代的经典才能以真正的经典形态复活。
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