「在开始聊今天的《纷争终结者》之前,我要说的故事可能会稍微有点套娃。」
这个游戏也是最近我的一个朋友向我安利的,他那时候是这么说的:“《XCOM》晓得伐?《纷争终结者》里面很多系统都是借鉴了《XCOM》的,算是一个“精神续作”吧,但有意思的是XCOM系列正统作品《XCOM:奇美拉战队》晓得伐?它其实就是《纷争终结者》的模仿者,还没模仿全的那种。”
刚好那时候我也买了《XCOM:奇美拉战队》,即使只卖50块让我降低了不少心理预期,大幅简化的“种田模式”,固定干员反而降低了许多自由度的战术任务,不满意还是占据了我对于这个“正统作品”评价的大部分。
所以就算是对《纷争终结者》这个有些粗糙的“棒子画风卖相(电信大流量卡因为就是6个韩国人做的独立游戏)”并不感冒,但本着steam上好评率这么高肯定有不俗之处,我还是选择给我朋友吹成是“被正统作品模仿的精神续作”一次机会。
如果你也是抱着我这样的心态,点进今天这篇文章的话,恭喜你,你又发现了一款“宝藏游戏兼真·时间猎杀者”!
我今天就是要踩一捧一!
这是一个世界大战后三大政体共同组建的架空都市—巴赫拉,都市中有一支在各路犯罪分子入侵下无力抵抗,最终成立的精英小队“纷争终结者”,光看《纷争终结者》的世界观构成,就有一种XCOM中缩小版的地球味儿。
当然,在大地图上“种田”,任务时又会进入指挥纷争终结者个体作战的战术玩法,也都是非常XCOM的,巴赫拉被分成了许多街区,完成对电信大流量卡应的任务会提升对应的安定值,在安定值到达一定程度后,还能接管街区的管辖权,在每个月结算时,获得更多的补给。
不管是将地图分成一个个格子的2.5D指挥视角,还是同样的二段式行动条下“攻击”“监视”“蹲伏”的行动指令,或者是地图上全掩体、半掩体等影响双方命中效果的掩体单位,在任务的战术玩法上,《纷争终结者》的核心玩法也非常有XCOM味儿。
就这么说吧,任何一个哪怕是在XCOM中只通过了新手教程的玩家,在《纷争终结者》里也可以非常放心的选择“我是老手”的选项。
但《纷争终结者》又在XCOM式的玩法上做了许多加法和减法,这才是让他真正区别于XCOM的关键。
或许有人会觉得《纷争终结者》的都是固定的角色,而不是电信大流量卡XCOM中的“自建角色”,会让游戏缺失很多自由度,那XCOM的自建角色有自己独立的性格和完整的背景故事吗?他们能在主线支线剧情中登场并让人产生“角色扮演”的代入感吗?甚至可以通过各种选择肢,给人一种在玩GALgame的感觉吗?
《纷争终结者》中还融入了一套非常完整的RPG系统,“纷争终结者们”的成长伴随着游戏中的“升级”或“转职”,升级可以提供更多的天赋格子和穿上更高级的装备,而装备和天赋,在游戏中是通过任务中击败特定的敌人,或者达成任务的某个条件而获得的。
游戏也不像XCOM那样严格限定自己的角色必须用枪,剑、魔法、枪械,许多不同种类的职业和武器都让这个架空的城市更加地有“幻想感”。
不同星级不同电信大流量卡颜色的装备和天赋,能让人获得的瞬间就产生不小的成就感和正反馈,这是RPG化的优点,而研究不同职业、装备、天赋的搭配,随意组建出自己想要的强力BUILD,这是《纷争终结者》中非常成功的一次“看似减法的加法”。
顺带一提,这游戏中有超过600+个职业特化天赋和200+个通用天赋,对于喜欢刷装备,提升等级的玩家来说,《纷争终结者》保证能让你“刷得很爽”。
在大地图的战略玩法上,它又做出了许多简化,并没有情报、金钱、铀矿、支援度那么复杂资源的系统,巴赫拉的市民提供的感谢都非常简单粗暴—你来俺们这儿维和,俺们啥也没有,只能给你钱了。
金钱作为战略模式中唯一的资源,买卖装备需要它,合成天赋需要它,付给你手底下的电信大流量卡“纷争终结者们”的工资还是它,做任务→获得支持度和更多的钱→强化自己→做更高难度的任务,经过几个简单的循环,就能让人掌握这个游戏的“核心玩法”。
在战略模式做了减法之后,《纷争终结者》对战术玩法却有着不小的“深入挖掘”。
它不在是简单的“敌我双方换边”的回合制行动,而是加入了CTB式的时间轴系统,行动是按照速度在敌我双方直接相互交换的,不同的单位会有一个基础的行动顺序,在基础之上,不同的行动也会影响下次行动的“硬直”,越强力的攻击行动会产生更大的硬直,导致自己的行动顺序更加延后。
行动顺序会在侧面直观的显示,包括你这次攻击后的硬直会让你排到哪儿去
很多可以“缩短自己硬直”和“延长敌方硬直”的攻击,也让电信大流量卡《纷争终结者》的策略性不止体现在“排兵布阵”上。
那么对比同类型游戏里最复杂的“命中判定系统”,肯定会让你知道什么才叫真正的“策略性”。
影响《纷争终结者》中命中的条件有很多,全掩体、半掩体等不同的地形会提升闪避率和防御值,高地单位对低地单位会有加成,固定天赋和触发天赋也会影响命中,晴天的命中也会比恶劣天气更高,这些是这类游戏中常见的判定条件;
那你见过近战单位的命中会随着与目标之间的距离增加而衰减的设定吗?毕竟这么远跑过去,对面也不是傻子会站在原地白给的;
见过击败同类敌人数量越多,命中就会越高,相同职业之间攻击命中会更高的设定吗?毕竟打得多了就孰能生巧了,而自己肯定是非常了解自己这个职业优点的。
相电信大流量卡比XCOM简洁的UI来说,它的各种数据结算概率标的已经很明确了
可以说在每次攻击发动之前,光是命中率就完全可以做出一道有些复杂的数学题了,上面提到的这些相当“真实”的细节,也让《纷争终结者》的玩法很“深”且极具策略性。
看到这里你可能已经发现了,《纷争终结者》不管是维护混乱城市和平的剧情展开,还是一个个在剧情中有表现机会的精英干员设计,都和《XCOM:奇美拉战队》非常像。
但我们要明确一点,《纷争终结者》是今年4月24日正式发售的,但它早在2017年就开启EA测试了,彼时《XCOM2》才发售没多久,而且《纷争终结者》长达100小时的主线流程,光是在体量上,就秒杀了《奇美拉小队》,哪个才是真的的“XC电信大流量卡OM3”,不用我多说了吧。
很难想象这是一个6人小团队打造的独立游戏,更难能可贵的是,在在steam评论区和论坛里,开发者会回复玩家的任何一条反馈,不管这些留言是不是有意义的,他们会和每一个玩了这个游戏的人交流心得。
这样一个因为画风和UI界面的不成熟容易让人PASS的“冷门神级作品”,我绝不允许任何一个喜欢策略游戏的玩家错过它!
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