登山赛车1和2哪个好玩(《登山赛车1&2》把核心玩法和系统设计做到极致!)

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介绍一下《登山赛车HCR》系列背景

《登山赛车》原名《Hill Climb Racing》(下文简称《HCR》),目前共出了两代作品,《登山赛车1:HCR1》和《登山赛车2:HCR2》。开发商为芬兰厂商Fingersoft。

《HCR1》发布于2012年,上线即火爆,并于2018年成为继《愤怒的小鸟》之后,芬兰第2款单款下载破10亿次的手游。

续作《HCR2》发布于2016年。7年后目前仍在31个国家竞速游戏畅销榜中排Top10

系列作品至今全球下载破20亿,当前DAU500万。

本文雨后想带大家分析一下《HCR》系列为何能够获得连续的成功,系列1、2代分别在哪些地方做得非常流量套餐出色能够引发我们的学习与思考。

《HCR1&2》算是系列作品中连续成功标杆之一了

雨后在15-17年开始玩《HCR1》,后来从20年至今在国服玩《HCR2》;系列游戏时长超过1000小时,充值5k左右,算是比较硬核的HCR玩家了。

《登山赛车HCR》系列玩法介绍

个人尝试总结一下:《HCR》系列的核心玩法有些类似于《天天酷跑》《忍者必须死》《滑雪大冒险Ski Safari》《疯狂喷气机Jetpack Joyride》等,是从左到右的横版跑酷的操作方式和玩法形式

游戏玩法:左侧按钮刹车减速+压车尾/汽车逆时针旋转;右侧按钮油门加速+压车头/汽车顺时针旋转。玩家使用这两个按钮的操作,控制车辆在地图的各种地形流量套餐中保持尽可能前进(画面从左到右)死亡规则:赛车前进消耗汽油,左上角油箱icon表示车的油量,油箱空了,游戏结束;或者因为各种原因开车的角色头磕到地上/障碍上/各种刚体上,游戏结束游戏目标:尽可能开得更远,获得更多金币;用金币强化车辆属性,可以从属性上让车开得更远/更好获得好成绩。金币解锁更多地图、更多车型,不同车型属性和手感不同;不同地图障碍、地图和地图属性不同。

所以《HCR》的核心操作和玩法目标是一个很基础和简单的规则,上手门槛很低,这也是它能如此高DAU/受众面如此广泛的必要条件。

但为何这样一款画风粗糙、玩法单一、目标扁平的游戏系列能如此持续火爆(22年HCR1下载超过2亿次),它出色的核流量套餐心玩法设计和游戏细节体验功不可没。

画风如此的粗糙,下载量却保持高,游戏活力久不老,值得策划去思考

“画”糙“理”不糙——《登山赛车1》中极致而有特色的物理设计

如前面提到的,HCR系列核心玩法规则相较于一款赛车游戏,更像一款赛车题材的横版跑酷游戏(横版跑酷游戏指的是其左右双指的操作方式以及其“躲避障碍,尽可能跑远”的高分规则)。

而赛车题材的加持则赋予其和赛车游戏一般对操作性的考验,以及赛车爱好者们最爱的改装系统玩法。

但除了这两个必要的系统之外,在《HCR1》中,游戏最突出的就是其围绕赛车和地图而制作的细腻、精妙的物理设计。

1. HCR地图中的物理设计

《HCR1》中共有30+张地图,并保持每年1-2流量套餐张更新

《HCR1》的地图设计有些类似于一些竞速游戏的地图设计——即拥有不同外观和主题的地图。

而《HCR1》的地图设计除了风格和地形设计不同之外,不同的地图也有不同的物理特性。阻力、摩擦力、重力、地形趋势与走向均各不相同。

比如雪地地图的地面会更滑;月球地图的重力更轻;高速公路地图除了地形更加平滑以外,地面的弹性也会更低等等……

这使得即使是同一辆车,在不同地图中的驾驶反馈和表现也会不同;而每张地图都会有一些类型的车辆适合它,另一些类型的车辆非常不适合它。

另外,每张图中也有刻意设计的很多特征地形或是卡点障碍,比如火山地图有碰到就会融化车辆的岩浆、洞穴地图的头顶空间非常狭小拥挤……

而且,《HCR》系列流量套餐中,每一张地图整体的重复率非常低,基本跑十几分钟也很少遇到旧的地形和障碍;相较于各种其他跑酷游戏的地图块随机拼接和生成,玩个几分钟就开始背图闭眼过关,简直业界良心。

Reddit中讨论不同地图该用哪种车的攻略

2. HCR赛车的物理设计

在《HCR1》中,不同的赛车除了外观不一样之外,“外形”或者“物理性能”也有着不同,而这两者大大影响在游戏中,不同赛车的“手感”以及“驾驶体验”。且不同于很多竞速赛车游戏在性能上比较保守的数值设计,《HCR1》中不同赛车的各类数值有着天壤之别:加速度、扭力、最高速度、弹跳力、车身稳定性、驱动力、跳跃旋转力等等的数值又都丰富而有趣,这些都让游戏中的不同赛车体验变得惊喜流量套餐而生动,且大大提升了每一辆车的可玩性和精通的时间。

HCR1中的各种赛车千奇百怪,有的甚至没轮子

如坦克的履带设计可以轻松的度过各种地形小坎、而跑车则特别容易跑出极高速度,但越野地图中的表现就很垃圾、雪地摩托在雪山地形中如履平地、气垫船赛车基本不会在液体障碍中下沉等等……

可以说《HCR1》中,每一辆车的手感特征的细节设计和调教,不亚于一款3A级别的专业赛车游戏中赛车的设计成本,(至少比我手上现在在玩的《跑跑卡丁车》手游的赛车细节和手感高了好几个等级)这也彰显其对自己游戏中赛车体验的重视程度。

3. 赛车和地图组合而成了奇妙体验

前面提到《HCR1》的赛车和地图两个部分都分别进行了大量的特点和各自属性的流量套餐设计,而这些对《HCR1》这样一款只有【无尽模式】的游戏来说这至关重要。

每一辆解锁的新车,都是解锁一次全新的游戏体验。

加之不同赛车特点区分非常明显,所以哪怕在同样的地图换一辆其他的车,都会获得几乎全新的地图驾驶探索体验;再加上不同地图的各种新地形、障碍、重力、特殊元素的不同,相同赛车在不同地图中的驾驶方式和高分方法也会完全不同。

所以在这种精巧的地图设计和富有特色的赛车设计下,每次新内容的解锁,都能给玩家带来远超过其他竞速、跑酷游戏的不同地图和不同新车的奇妙体验。

地图和赛车均有各自特点和设计,组合在一起就会体验丰富

这也是《HCR1》用极为简单的规则和模式,吸引数十亿游戏玩家的奥秘所在。

不夸张的说流量套餐,市面上抄袭《HCR1》的游戏不下百款,我个人也体验过几款,但大多只能在画面上胜利。如果比较地图的设计和赛车的物理特性风格调教,以及游戏实际上手后本身的体验乐趣,没有一款copies能望其项背。

各种山寨HCR即使画面做的再高级,地图和赛车的设计也相形见绌

站在玩法的肩膀上——《登山赛车2》的游戏模式和改装系统为游戏带来新增长

像刚才提到的,《HCR1》对于地图和每辆赛车精致的设计和调教,给系列奠定了出色的游戏核心玩法基础和优势。也在此基础上,Fingersoft团队在16年推出了续作《HCR2》。

《HCR2》在《HCR1》的核心玩法规则之上,增加了很多游戏模式和养成系统的内容。

HCR1和HCR2的流量套餐游戏模式、赛车改装、货币系统的差异

1. 《HCR2》更商业化的赛车改装系统

除了保留【无尽模式】和赛车【基础升级】的机制之外,《HCR2》的玩家架构与商业化模型都在《HCR1》的基础上复杂了很多。

主设计是加入类《皇室战争》的开宝箱赛季天梯冲分的玩法和模式,将所有主要货币和改装零件投放到不同品质的宝箱中,玩家则需要在各个模式中在不同宝箱中开出心仪的赛车和改装内容。

《HCR2》的宝箱系统

而随后玩家要在每辆赛车的改装系统中选择自己需要的零件进行某项属性的加装。

比如【尾翼】可以增加赛车的滞空、【雪地轮胎】用来增加赛车的抓地力、【独轮加速】增加赛车独轮加速能力等……每辆赛车都支持不同品质的10+种类的零件流量套餐选装,玩家可以根据自己喜好或者地图通关需要去调整选装的零件。

举例这有点类似于我们玩《WOW》:过去战法牧三种需求我们需要切换3个账号来完成;现在只要玩同一个德鲁伊,遇到不同的需求时不需要换号,只需要切换不同的装备天赋(零件)即可。

每辆赛车都有非常多可以自选的零件提升各种能力

对每一辆赛车更多更细分维度的升级和改装系统玩法,大大提高了《HCR2》的付费深度与广度,配合开宝箱随机出零件的随机性,让整个《HCR2》的付费天花板相较于1代高了好几个档次,这也使得《HCR2》ARPU远超《HCR1》。

HCR2代日流水收入超过1代很多

但同样《HCR2》的改装系统也带来了很多平衡上的问题,由于每一辆车可以改装流量套餐的内容和深度都增加了,所以玩家培养多车的需求就大大降低。在《HCR2》中,玩家使用1辆车并把它所有零件强化到顶级,搭配各种零件选择完成所有的模式,是最优解。

《HCR2》的不同赛车平衡设计和多车体验特色受到了一定程度的影响。

在《HCR2》论坛玩家测评中,拉力赛车是80%地图的“正确答案”

这导致玩家培养多车的意义和价值降低。

但由于收入提升实在太香了,所以Fingersoft并没有返回《HCR1》的做法回头平衡各种赛车的强度。

而是转身在现有的零件改装玩法基础上,通过新增游戏模式,额外增加玩家的“多车需求”去解决这个问题。

2. 【团队模式】用集体荣誉感push玩家“多车培养”

前面提到,和1代仅有1个模流量套餐式不同,2代共有4个模式。

除了【无尽模式】和1代玩法一致以外,【杯赛模式】是推动单赛车培养深度和掉宝箱的“主线玩法”。

而【团队模式】和【活动模式】则是专门为了“多车需求”而挖的坑了。

在这两个模式中,玩家分别通过GVGPVP的强社交&竞技需求,额外赋予玩家的荣誉感和失败压力。

两个模式分别需要指定玩家的“某车”参加“某玩法”,玩家想要在模式中获得高分,则必须在每次活动中强化对应要求的指定赛车。

【团队模式】是用集体荣誉感和外界压力push玩家必须进行多车强化的模式。在这个模式中,2个车队会匹配到一起,随后2车队全部玩家需要在【团队模式】的玩法中用各种车辆参与各种规定模式并获得高分(车越多、强化越多流量套餐越容易得高分)。最终进行车队PK,获得大量奖励。

想只玩一辆车?那你就别加公会了

所以除非玩家愿意当一个“独狼”养老玩家,否则如果你想加入一个公会,就必须对多个赛车进行各种养成和培养。

3. 【活动模式】突出各种赛车特色和乐趣吸引玩家“多车培养”

而【活动模式】则是会突出游戏的各种“特色”,每次活动一个主题,玩家以个人形式参与PVP排行榜拿高分;每次主题会比较夸张搞怪:比如集体月球车比赛、集体无限加速比赛、集体踢足球比赛、运货比赛等等。

【活动模式】是对游戏赛车+地图特色的一种延伸和放大,告诉玩家“这样玩很有意思”的一种模式,使用相对较弱的荣誉感和竞争压力,更多的用放松和休闲的形式来鼓励玩家进行多车培养流量套餐。给玩家一种,“这个特殊模式用这辆车玩特别有意思”的感觉。

目前国服【活动模式】是翻转计时赛,在跑快速的同时,尽可能多翻跟头,翻得越多,有更多时间奖励

综上,《HCR2》在放弃了《HCR1》中对地图和赛车细节的精雕细琢之后。转为用“改装系统”增加单一赛车养成深度提高付费,用【团队模式】【活动模式】来增加玩家对多车养成和升级改装的需求,这是自己站在自己肩膀上做设计和创新的思路与玩法。

而登山赛车1&2代各自的成功,也证明了其两种游戏设计思路均分别受到了玩家和市场的认可。

写在最后

登山赛车1&2代的成功,代表着优秀的核心玩法和优秀的系统设计各自的胜利。但优秀的系统设计其实需要优秀核心玩法的奠基与支撑,并对流量套餐其进行外围追求的补足和内在需求的挖掘。

可以说《HCR1》把游戏核心玩法解构到了极点;而《HCR2》是在1代基础上优秀的系统设计进行完善与装点。两代成功产品分别代表两种游戏设计思路对于优秀的诠释,这值得我们研发策划进行好好的品读与思索。

资料参考

The five-year journey of Hill Climb 2 and how Fingersoft is already prepping for a third Hill Climb Racing series surpasses €180 million in lifetime revenue on mobile

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