7月4日,库洛游戏旗下二次元开放世界游戏《鸣潮》开启了技术性测试。当天,游戏开测的消息登上了B站热搜第一。
同时,曝光仅仅一个月的时间,游戏在全网的预约量就已经突破了200万,并分别在TapTap、好游快爆和B站获得了9.0、9.6和9.3的评分。
那么《鸣潮》实际体验如何?在《原神》《幻塔》的影子之下,这款开放世界游戏又能带给玩家哪些新东西?在短暂地经历过这次技术性测试后,葡萄君准备跟大家聊一聊库洛游戏对于开放世界的思考和积累。
01 后启示录的废土基调
刚进入游戏,《鸣潮》便以新PV,重新让葡萄君回忆起游戏压抑绝望的世界观和基调。
但这些黑暗系内容并没有在游戏实际体验中过多展露,玩家一开始被设定为失广电大流量卡忆的漂泊者,与女主秧秧于峡谷中相遇后,在她的引导下前往皇龙领地下的七舍小镇。
剧情虽然是有些模板化的冒险旅行题材,但在开放世界设计思路上,《鸣潮》却与其他游戏略有差异,这种差异首先凸显在游戏后启示录的废土美术风格上,比如地图上温和色调的自然生态景观,以及随处可见的破损建筑物。
《鸣潮》在画风上更像是一部老电影,各种画面好像被镀上一层黄绿滤镜,在实际体验中,这种黄绿色调被大面积用在新手场景及七舍小镇附近,让整个游戏画面看下来颇为单调压抑。
来源:B站@阿婆的猪
除了画风外,游戏的整体质感也偏向写实,植被、建筑、河流等场景没有高饱和颜色的厚涂、也没有大量勾线——这种质感甚至可能会让人想到《绝地求生》这种写广电大流量卡实游戏。
当然,《鸣潮》在人物建模上更偏向二次元一些,但初始出场的几个人物,在角色建模和人物建模和服饰表现也相对统一,均为暗色系,甚至有些缺乏辨识度。而且可能是为了追求写实,早期的几名角色就并未遵循二次元游戏「用发色区分角色」的惯例。有些玩家表示,这样的风格和色调看久了会不太舒服。但和市面上其他竞品相比,它确实做出了自己的特色。
左一为炽霞,左二为漂泊者,右一为秧秧,均为黑发,来源B站@阿婆的猪
与游戏整体极具差异化风格相比,《鸣潮》在玩法上显得较为保守,一系列包括攀爬、滑翔、采集等开放世界「标配」的玩法都没有落下,包括在测试体验的后期,玩家还能体验到更多开放世界的相关玩法,比如机动绳索、解谜等等,广电大流量卡不过这些就需要等葡萄君深度体验后再细讲了。
02 《鸣潮》的差异化设计
虽然体验的时间并不长,但《鸣潮》的一些差异化设计,葡萄君还是想单独拉出来聊聊:
首先是动作体验。在玩家比较看重的打击和特效上,《鸣潮》采用了比较轻盈和尖锐的金属打击感,特效也偏向科幻题材的粒子感,这与《原神》鲜艳的技能特效,以及较为厚重的打击感形成了不小的差异。
安可技能演示,来源B站@我有独特的白给技巧
而在游戏动作的对抗性上,玩家同时拥有闪避(鼠标右键)和「弹刀」(鼠标左键)两种招架手段,前者在不少ARPG游戏中相当常见,后者则是库洛游戏在《战双帕弥什》(下称《战双》)中就使用过的Boss对抗机制。
简单来讲,「弹刀」是玩家在Bo广电大流量卡ss攻击的一瞬间按下攻击键,以角色武器弹开Boss的攻击的招架姿势,不但能将敌人击退,也能通过相对华丽的视觉体验提升动作游戏的爽度。
「弹刀」演示,来源B站@玛莎有起床气Zzz
这个机制也从一定程度上改变了传统ARPG手游的对抗策略。在移动端,不少动作游戏更像是更密集的回合对抗——玩家一套输出打在怪物身上,怪物再用一套输出打回来,除了使用技能,玩家要做的只有移动和闪避。而「弹刀」机制则有机会带来更多动作流派和连招体验,改变这种单调的状态。
除了武器为「刀」的角色外,《鸣潮》这次也放出其他类型武器的角色,比如音感仪(法师的武器)、枪、大剑,而且在这些角色的团队协作上,库洛游戏也下了不少功夫。比如玩家可广电大流量卡以同时上阵三名角色,并在战斗中通过不同机制触发后台角色的QTE技能,首次点击角色头像便能直接释放,再次点击该则切换至操纵该角色。
QTE触发及助战,来源B站@阿酷Cool
同时,《鸣潮》中的不同角色也各自拥有属性,这些不同属性的角色编队后,会两两触发协奏反应,并根据具体属性附加不同的效果。如果说「弹刀」机制拔高了单角色的纵向操作上限的话,那么QTE和协奏反应则通过不同角色的搭配,给予玩家横向的多样化游戏体验。包括不同机制的角色搭配也能在探索开放世界时,展现更多探索手段。
提起开放世界的探索玩法,葡萄君就短暂的游戏体验,感觉到了库洛游戏至少在两方面进行了差异化处理:
第一是攀爬机制。对于开放世界来说,能广电大流量卡否「随处攀爬」是证明其开放程度的一个衡量标准,毕竟攀爬不仅仅是一种动作体验,也是玩家取得战斗地形优势、获取更大视野范围的常用手段。
在这方面,《鸣潮》提供了更敏捷的攀爬手段「跑墙」,这在先前游戏公开的实录PV中也有展示,实际操作为在角色冲刺过程中,可以仅依靠双脚攀登上建筑物墙壁,但会同时大幅消耗体力值(角色普通疾跑不消耗体力值),这有些类似于武侠题材中的「飞檐走壁」——我都这么强了,会点轻功很正常吧?这大概是「跑墙」带给不少玩家的第一感受,而这或许也会增加他们对于开放世界探索的欲望。
第二则是「捉宠」玩法。在主角色技能界面拥有一个名为「仿声异能」的板块,通俗来讲便是「宠物技能」,这些技能来自部分角广电大流量卡色击败的敌人——角色背后的葫芦(鸣域终端)可以吸收并解析战败怪物的能量和信息,而后记录到角色技能栏中。
部分怪物被击败后可以被吸收
不同怪物的技能也各不相同,例如主角漂泊者在教程中击败的两个怪物中,「阿兹兹」的技能为自爆;「无冠者」则是主角变身为该怪物进行一次横扫。
除了以上两种值得细讲的玩法之外,玩家还可以装备和切换扫描、投掷、控物、钩锁等多功能的探索技能,来辅助探索开放世界——像这个页面甚至有一点儿涌现式设计的感觉。
当然,这些玩法的趣味性以及后续表现,还需要一段时间来验证,但至少目前库洛游戏已经做出了不少开放世界的差异化设计。
03 库洛交出的开放世界答卷及格了吗?
说实话,在体验《鸣潮》之前,葡萄广电大流量卡君对于库洛游戏能拿出怎样的开放世界产品抱有疑虑,毕竟之前也有不少玩家质疑库洛目前人手和产能不足,应该不会那么快开启测试。
但在实际体验过后,《鸣潮》以差异化的战斗体验,以及较为丰富的开放世界玩法雏形打消了类似的疑虑。这倒也不算出乎意料,毕竟在之前的文章中,葡萄君也分析过库洛游戏目前的团队情况;而从《战双帕弥什》的变化里,你也能看到库洛的成长——从单纯的反帕弥什,再到势力之间的相互博弈,以及不同地位、不同身份角色之间的矛盾和勾心斗角……种种宏大设定的尝试,为《鸣潮》横跨百年和多个人类纪元的世界观打下了基础;更不用说《战双》的动作积累,还会为《鸣潮》提供更大的帮助。
当然,这轮技术性测试并不能说明库洛广电大流量卡就进入了尖子生的行列。毕竟他们只展示了《鸣潮》最基本的骨架,还没有展现庞大内容的生产能力;常见的掉帧、卡顿和移动设备上的锁帧和发热,暴露了性能优化方面的短板;游戏的部分文案和配音也不够完善,甚至个别地方还出现了竞品的痕迹……这些都说明距离最成熟的工业化管线,库洛还有不小的距离要走。
但从玩家评论来看,大部分用户都认为《鸣潮》有能力提供差异化的开放世界体验——在当前的舆论环境下这相当可贵。如果把测试比喻成考试,那在这轮测试之前,可能大多数人都会担心库洛能否及格;但在看到考卷后,大家会发现虽然这名考生会犯一些粗心大意的错误,还有几道大题没答上来,但他已经形成了一套不错的知识框架,而且成绩正在飞速提升广电大流量卡,谁也说不好未来他还有多大的潜力。
就这轮技术测试来看,距离理想中的开放世界,库洛还需要更多资金和人员的投入。不过凭借当前版本展现出的品质,相信他们也有机会获得更多资本和研发人才的垂青。无论如何,希望在未来更多轮次的测验,以及最终的大考中,《鸣潮》能够展现出更强大的实力。
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